Contacte

Harta Uvw alocarea coordonatelor texturii. Texturarea unui model complex cu Unwrap UVW. Maparea texturii cu Gizmo folosind Bitmap ca exemplu

crearea coordonatelor texturii prin atribuirea unui modificator unui obiect UVW Hartă(UVW-harta) este folosită foarte des în practică. Este indispensabil atunci când diferite subobiecte necesită metode diferite de proiecție. Acest modificator este selectat din lista generală a modificatorilor panoului Modifica(Fig. 14) și poate fi aplicat atât la întregul obiect în ansamblu, cât și la subobiectele sale individuale (de exemplu, la diferite fețe) și permite nu numai utilizarea diferitelor tipuri de proiecție pentru zonele selectate, ci și ajustarea manuală. caracteristicile tipului selectat pentru un anumit model .

Orez. 14. Adăugarea unui modificator Harta UVW la obiectul selectat

În total, există șapte tipuri de proiecție a hărților de textură (Fig. 15):

  • plană(Planar) - produs de-a lungul normalei la suprafață și aplicat oricăror planuri și obiecte similare, servește adesea ca bază pentru construirea unor proiecții mai complexe;
  • Cilindric(Cilindric) - conceput pentru obiecte care au o formă cilindrică (vaze, sticle, picioare de masă etc.) și când caseta de selectare este activată Sar(Slice) poate proiecta suplimentar harta pe capetele superioare și inferioare ale suprafeței. Acest tip de proiecție înfășoară textura în jurul unei suprafețe cilindrice, formând o cusătură la joncțiunea părților opuse ale texturii. Variante diferite proiecția cilindrică (cu și fără a ține cont de capetele cilindrului), precum și aspectul unei cusături caracteristice acestui tip de proiecție sunt prezentate în Fig. 16, unde proiecția capetelor este pornită pentru cilindrul stâng, este oprită pentru cel drept, iar pe cel din mijloc se demonstrează prezența unei cusături;
  • Sferic(Sferic) - aplicabil obiectelor a căror formă este apropiată de forma unei mingi, și se implementează prin înfășurarea texturii în jurul sferei cu formarea unei cusături de la un pol la altul și deformarea texturii la poli. Atenție la fig. 17, unde ambelor bile li se atribuie același material cu un tip de proiecție sferică, în timp ce cusătura nu este vizibilă pe mingea din stânga, iar cusătura este vizibilă clar pe mingea din dreapta, care este o copie completă a celei din stânga, dar întoarsă pe partea opusă;
  • Se micsoreaza-Înfășurați(Învelit) - conceput pentru obiecte care au o formă apropiată de sferică și oferă înfășurarea texturii în jurul sferei ca o eșarfă, ceea ce rezultă (în comparație cu tipul Sferic) într-un grad mai mic de deformare a texturii în apropierea polilor, dar într-un grad mai mare - în regiunea ecuatorului;
  • cutie(Cubic) - folosit pentru obiecte care au o formă apropiată de o cutie și oferă alocarea texturii pentru fiecare dintre cele șase laturi ale cubului separat;
  • față(Face) - implementat prin aplicarea unei texturi pentru fiecare față separat și este cel mai des folosit în legătură cu texturile modelate;
  • XYZ la UVW(Coordonatele obiectului la coordonatele lumii) - concepute pentru a proiecta hărți de textură infinite.

Când căutați tipul optim de proiecție pentru un anumit obiect, ar trebui să preferați, în general, unul cu o formă gizmo care este apropiată de forma obiectului, deoarece aceasta va minimiza sau chiar va evita complet distorsiunea texturii. Cu toate acestea, este departe de a fi întotdeauna posibil să spunem cu acuratețe ce tip de proiecție va fi mai bun, deoarece în practică forma obiecte individuale modelele doar cu întindere mare pot fi aproximate de una strict geometrică. Prin urmare, înainte de a lua o decizie, merită să experimentați diferite tipuri de proiecție și să evaluați care dintre ele are cel mai puțin sesizabil grad de deformare a texturii. Mai mult, dacă în scenă există mai multe obiecte de același tip, atunci nu este deloc necesar ca același tip de proiecție să fie optim pentru ele - există situații în care un obiect arată mai bine, de exemplu, cu o proiecție cilindrică. tip, iar celălalt - cu unul plan. Cele mai comune tipuri sunt plană, Cilindric, Sfericși cutie celelalte sunt folosite mult mai rar.

Să încercăm să instalăm modificatorul secvenţial UVW Hartă la fiecare dintre obiectele scenei de lucru. Mai întâi restabiliți toate setările inițiale de suprapunere a hărții de texturi în lansare coordonate. Selectați primul obiect al scenei și pentru a-i atribui un modificator, selectați din lista modificatorilor panoului Modificaşir UVW Hartă, efectuați aceeași operație succesiv pentru celelalte două obiecte. După aceste acțiuni, aspectul texturilor din obiecte se va schimba (Fig. 18), iar noi modificatori vor apărea în stivă pentru fiecare dintre obiecte. Din pacate, se poate afirma ca daca initial (adica cu proiectie parametrica) textura a fost aplicata corect obiectelor, acum este departe de a fi corecta. Faptul este că, în mod implicit, atunci când adăugați un modificator UVW Hartă este setat tipul de proiecție plană(Planar), inacceptabil pentru bilă, cilindru și cub. Pentru a corecta situația, selectați mingea și schimbați-o în secțiune Cartografiere sul Parametrii opțiune plană pe Sferic(Fig. 19). În același mod, modificați tipul de proiecție al cilindrului în cilindric, amintindu-vă să activați caseta de selectare Sar(Felia) pentru a textura capetele, iar cubul - la cubic.

Orez. 18. Rezultatul atribuirii unui modificator obiectelor Harta UVW

După schimbarea tipurilor de proiecție, toate cele trei obiecte vor arăta exact la fel ca în proiecția parametrică, așa că la prima vedere se pare că nu există niciun avantaj în folosirea hărților UVW. De fapt, nu este deloc așa. În primul rând, aveam de-a face cu primitive pentru care coordonatele necesare proiecției hărții texturii sunt setate în mod implicit. În al doilea rând, chiar și în cazul primitivelor, utilizarea hărților UVW deschide mai multe posibilități de control al mapării texturii. Deci, prin setarea valorilor contoarelor Lungime(Lungime), Lăţime(lățimea) și Înălţime(Înălțime) puteți defini dimensiunea texturii aplicate, parametri U-V-W Ţiglă(U-V-W Mosaic) vă va permite să setați numărul de repetări ale texturii de-a lungul fiecărei axe și să activați / dezactiva casetele de selectare Flip(Flip) va oferi o imagine în oglindă.

În plus, pe teancul de obiecte apare un modificator UVW Hartăping, având gizmo (Gizmo), - fig. 20. Gizmo-ul arată modul în care textura este proiectată pe obiect și determină măsura în care se extinde harta texturii a materialului, în timp ce aspectul gizmo-ului depinde de tipul de proiecție (Fig. 21). Prin urmare, puteți controla caracteristicile proiecției hărții prin intermediul gizmo-ului. De exemplu, prin mutarea acesteia, puteți deplasa harta texturii de-a lungul axelor (Fig. 22) cu aproximativ același rezultat, ceea ce oferă o corecție a parametrilor materialului U decalajși V decalajîntr-un sul coordonate. Scalare Gizmo face ca textura să se scaleze în sus/în jos (Fig. 23), în timp ce rotația vă permite să schimbați tipul de proiecție și să dezvăluie vârtejele cilindrice și sferice.

Orez. 20. Prezența unui gizmo în modificator Cartografiere UVW

Pentru a face față nuanțelor controlului texturii printr-un gadget, să încercăm mai întâi să transformăm cubul într-o cutie subțire (Fig. 24), apoi să ne asigurăm că fotografia folosită la texturare este plasată în centrul planului superior pentru a crea iluzia unei imagini într-un cadru. Mai întâi, treceți la editorul de materiale și în lansare coordonate dezactivați repetabilitatea texturii debifând opțiunile tile(Fig. 25). Selectați un obiect, accesați panoul Modifica iar în stiva de modificatori, faceți clic pe plus de lângă numele modificatorului UVW Cartografiere, care va comuta în modul de control gizmo. Activați instrumentul Selectați și Non-uniformă Scarăși redimensionați manual imaginea astfel încât să o ocupe O cea mai mare parte a planului paralelipipedului. Dacă este necesar, ajustați poziția texturii în centrul planului cu instrumentul Selectați și mișcare(Fig. 26). Pentru a afișa o textură de-a lungul unei axe U, activați caseta de selectare Flip, situat în dreapta câmpului U Ţiglăși rotiți în continuare dispozitivul paralel cu axa X făcând clic pe butonul radio X. Când ați terminat, mutați gizmo-ul în sus pe axă X(Fig. 27) astfel încât imaginea să fie afișată doar pe fața superioară a cutiei și să nu fie vizibilă pe toate celelalte. Dacă în timpul scalării a trebuit să măriți dimensiunea dispozitivului (care a dus automat la distorsiuni semnificative ale texturii), așa cum a fost cazul nostru, atunci la sfârșitul experimentelor este mai bine să înlocuiți în scroll. bitmap Parametrii fișierul folosit ca textură pentru o imagine mai mare. Un posibil rezultat este prezentat în fig. 28.

Puteți controla orientarea și dimensiunile exacte ale dispozitivului nu numai cu instrumentele din bara de instrumente Poștă bara de instrumente, dar și prin secțiune Aliniere(Aliniere) defilare Parametrii(Fig. 29). Comutatoare X, Yși Z asigurați-vă că dispozitivul se rotește paralel cu axa specificată, comanda potrivi

Realitatea lumii obiective este determinată de materiale. O persoană identifică obiectele din jurul său după anumite trăsături caracteristice - relief, transparență, culoare etc. În mod implicit, nu sunt atribuite materiale obiectelor 3ds Max. Culoarea unui obiect care i se atribuie după ce este creat în fereastra de vizualizare nu are nimic de-a face cu materialul. În consecință, înzestrați obiectele scenei cu textura și modelul care este prezent pe obiectul în viata reala, adică să le facem recunoscute, este sarcina noastră.

Procesul de „vopsire” a modelelor 3D se numește texturare.

Un material din 3ds Max este un set de setări care descrie proprietățile unei suprafețe.

Materialele din 3ds Max pot fi create de dvs. sau puteți utiliza materiale gata făcute. Materialele finite sunt stocate în biblioteci de materiale. Există un numar mare de astfel de biblioteci. Unele dintre ele sunt furnizate împreună cu programul și instalate împreună cu aplicația. Dar, de regulă, materialele bibliotecii ar trebui să fie ajustate sau adaptate unui anumit proiect înainte de utilizare.

Puteți lucra cu materiale într-o fereastră specială Editor de materiale (Editor de materiale). Puteți deschide această fereastră în următoarele moduri:

Rulați comanda de meniu Rendering> Material Editor (Vizualizare> Material Editor);

Faceți clic pe butonul Editor de materiale din bara de instrumente principală

Pe unele monitoare, bara de instrumente poate să nu se potrivească în întregime pe ecran. În acest caz, pentru a vedea instrumentul Material Editor (Material Editor), trebuie să mutați indicatorul mouse-ului într-un loc gol din bara de instrumente și, când indicatorul devine o „palmă”, în timp ce țineți apăsat butonul mouse-ului, trageți bara de instrumente. La stânga;

Apăsați tasta M.

Când efectuați oricare dintre aceste acțiuni, se va deschide fereastra Material Editor (Fig. 7.1).

Orez. 7.1. Fereastra Editor de materiale


Primul lucru care atrage atenția în această fereastră sunt celulele de materiale (bile în celule) sau sloturile (Slot). Scroll-urile sunt situate sub celule. Parametrii din lansări aparțin celulei active a materialelor. Celula activă are un cadru alb (Fig. 7.2).

Orez. 7.2. Celula activă (centrul) are un chenar alb


Orice celulă poate fi activată făcând clic pe ea cu butonul stâng al mouse-ului. Există un total de 24 de celule de material în fereastra editorului de materiale.

Toate materialele au nume. Numele materialului este indicat în lista derulantă sub celulele materialelor (Fig. 7.3). Pentru a schimba numele materialului, faceți clic pe acest câmp, introduceți un nume nou și apăsați tasta Enter.

Orez. 7.3. Numele materialului este indicat în lista derulantă


Sub celulele materialelor și în dreapta acestora există bare de instrumente concepute pentru a lucra cu materiale și pentru a personaliza fereastra editorului de materiale (Fig. 7.4).

Orez. 7.4. Barele de instrumente ale editorului de materiale


Să luăm în considerare câteva dintre ele:

Obțineți material

– oferă acces la biblioteci de materiale;

Atribuiți material selecției

– atribuie material obiectelor selectate;

Pune la Bibliotecă

– vă permite să plasați material în biblioteca curentă;

Afișați harta standard în fereastra (Afișați textura în fereastra)

– la folosirea unui material cu hartă de textură, face posibilă vizualizarea hărții de text în fereastra de proiecție;

Navigator de materiale/hărți (Ghid pentru materiale/hărți texturi)

- vă permite să vedeți structura materialului;

Fundal (Fundal)

- înlocuiește fundalul negru al celulei cu unul color;

Tip eșantion

– modifică forma probei de material (de exemplu, în locul unei mingi se poate folosi un cub);

Alegeți materialul din obiect

– permite încărcarea materialului oricărui obiect de scenă în celula activă.

Tipuri de materiale

Fiecare celulă este încărcată implicit cu un tip de material standard. Acesta este cel mai comun tip de material. Vă permite să imitați aproape orice suprafață, de la lemn la plastic. Dar atunci când trebuie să faceți sticlă realistă, un material pentru toate tipurile de suprafețe de oglindă, atunci tipul de material Standard nu este pe deplin potrivit. Din acest motiv, trebuie să înveți cum să schimbi tipul de material. Tipul de material încărcat în celula activă poate fi găsit după cum urmează. Sub fantele de material și ușor spre dreapta este un buton etichetat Standard. Inscripția de pe buton corespunde doar tipului de material încărcat în celulă. Când se face clic pe acest buton, se deschide fereastra Material/Map Browser (Sursa materialelor și hărțile de textură), în care sunt prezentate toate tipurile de materiale (Fig. 7.5).

Orez. 7.5. Fereastra Browser material/hărți (Sursa materialelor și hărților de textură)


Luați în considerare câteva tipuri de materiale care sunt utilizate în 3ds Max:

Standard (Standard) - cel mai comun material folosit pentru texturarea majorității obiectelor. Acest tip este încărcat implicit în celule;

Raytrace - Ray tracing este folosit pentru a reda acest material. În acest caz, căile de trecere a razelor de lumină individuale de la sursa de lumină la obiectivul camerei sunt urmărite, ținând cont de reflexia lor de la obiectele scenei și de refracția în medii transparente. Acest material este cel mai potrivit pentru imitarea sticlei, oglinzilor, metalului cu proprietăți reflectorizante;

cerneală " n Paint (Umplere și stroke) - servește pentru a crea o imagine bidimensională desenată și poate fi folosită la crearea unei animații bidimensionale. Mai simplu spus, un obiect tridimensional, atunci când acest material este aplicat pe el, își pierde iluzia de volum și devine un tablou pictat bidimensional;

Matte / Shadow (Fish finish / shadow) - are proprietatea de a fuziona cu imaginea de fundal. În același timp, obiectele cu un material Matte / Shadow (Matte coating / shadow) pot arunca o umbră și, cel mai important, pot afișa umbre proiectate de alte obiecte. Această proprietate a materialului poate fi folosită atunci când se combină cadre reale capturate și grafică tridimensională. Dacă se folosește o fotografie în locul unui fundal negru de randare, atunci obiectul redat va părea să atârne în aer - nu va avea o umbră. Faptul este că obiectele tridimensionale pot arunca o umbră doar asupra celor tridimensionale. Dar dacă creați, de exemplu, un obiect Plan (Plan), atunci, desigur, acesta va fi vizibil pe vizualizare. Material Mat / Shadow (Acoperire mat / umbră) funcționează în acest caz ca un capac de invizibilitate - planul se va „dizolva” în fundalul vizualizării, dar umbra care cade pe el va rămâne;

Arhitectural (Arhitectural) - vă permite să creați materiale de înaltă calitate cu realiste proprietăți fizice. Acest material conține un număr mare de modele prestabilite - hârtie, ceramică, plastic, apă etc.;

Multi / Sub-Obiect (Multi-component) - este format din două sau mai multe materiale, utilizate pentru texturarea obiectelor complexe. De exemplu, dacă doriți să creați un ceainic de porțelan alb cu margine albastră, modelați ceainic cu un număr de identificare a materialului pentru poligoanele care ar trebui să fie albe și un alt număr pentru poligoanele care ar trebui să fie albastre. Apoi, în fereastra editorului de materiale, creați un material Multi/Sub-Obiect (Multi-component), format din două materiale cu numerele corespunzătoare - alb și albastru;

Blend (Mixture) - obținut prin amestecarea a două materiale pe suprafața unui obiect. Parametrul Masca (Mască) al setărilor sale determină modelul de amestecare a materialelor. Dacă, de exemplu, un ceainic nu este cu chenar, ci cu o imagine (de exemplu, cu pictura Gzhel), atunci porțelanul alb este un material, materialul de culoare a imaginii este al doilea, iar imaginea în sine este o mască. Gradul de amestecare este setat cu ajutorul parametrului Mix Amount;

Dublu față (Față dublă) - potrivit pentru obiecte care trebuie să fie texturate diferit față de părțile din față și din spate. De exemplu, peretele principal al camerei: la exterior - cărămidă, la interior - acoperit cu tapet;

Top/Bottom (Sus/jos) - constă din două materiale concepute pentru partea de sus și de jos a obiectului. În setări, puteți seta diferite niveluri de amestecare a materialelor;

Compozit (compozit) - vă permite să amestecați până la 10 materiale diferite, dintre care unul este principalul, iar restul - auxiliar. Materialele auxiliare pot fi amestecate cu cea principală, adăugate și scăzute din acesta;

Advanced Lighting Override (Iluminare) - controlează setările care se referă la sistemul de redare a luminii împrăștiate;

Morpher (Morphing) - vă permite să controlați colorarea obiectului, în funcție de forma acestuia. Folosit împreună cu modificatorul cu același nume;

Material Shell (Shell) - folosit dacă scena conține un număr mare de obiecte. Pentru a facilita distingerea obiectelor din fereastra, puteți specifica în setările materialului cum va fi colorat obiectul în fereastra și cum după randare;

Shellac (Shellac) - un material multistrat format din mai multe materiale: Material de bază (material principal) și Material Shellac (material Shellac). În funcție de gradul de transparență al acestuia din urmă, materialul de bază este amestecat cu acesta, adică se dovedește că materialul de bază este, așa cum ar fi, „acoperit cu un văl” de material Shellac (material Shellac). Gradul de transparență este ajustat în contorul Shellac Color Blend.

Pentru ca tipul de material selectat să fie încărcat în celula activă, trebuie să faceți dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului pe numele materialului dorit în fereastra Material / Map Browser (Sursa materialelor și hărțile de textură). Pe buton, în locul inscripției anterioare Standard (Standard), va apărea imediat numele materialului selectat.

Principalele caracteristici ale tipului de material Standard (Standard)

Luați în considerare parametrii tipului de material Standard (Standard).

Să începem cu lansarea Shader Basic Parameters. Cea mai semnificativă opțiune pentru acest scroll este lista derulantă, care în mod implicit spune Blinn. Lista derulantă listează toate tipurile de vopsea care există în 3ds Max. Tipurile de colorare (sau tonerele) diferă unele de altele prin forma și dimensiunea strălucirii pe care o dau materialului.

3ds Max utilizează opt tipuri standard de colorare (Fig. 7.6):

Orez. 7.6. Tipuri de colorare


Anizotrop (Anizotrop) - calculează evidențierea în două unghiuri diferite și le redă ca elipse. Bun pentru material pentru păr, sticlă sau metal goale;

Multi-Layer (Multilayer) - similar cu anizotropul, dar oferă două evidențieri și două seturi de parametri de control. Potrivit pentru suprafețe cu evidențieri mai complexe;

Phong - calculează realist evidențierea făcând o medie a normalelor de suprafață ale fiecărui pixel. Funcționează bine pentru a crea lumini puternice rotunjite;

Blinn (Conform lui Blinn) - creează lumini atenuate. Bun pentru redarea suprafețelor convexe, opace, translucide, reflectorizante și speculare. Tipul de colorare Blinn este un algoritm de uz general care oferă cele mai multe dintre efectele dorite. Oferă o strălucire de formă rotunjită, cu dimensiune reglabilă;

Oren-Nayar-Blinn (După Ouren - Nayar - Blinn) - are comenzi suplimentare pentru crearea de suprafețe mate cu lumini neuniforme terne;

Metal (Metal) - creează o evidențiere bine definită cu două vârfuri de reflexie, ceea ce este tipic suprafețelor metalice;

Strauss (după Strauss) - creează și evidențieri bine definite, dar cu un singur vârf de reflexie;

Translucent Shader (Shader translucence) - vă permite să determinați cu exactitate împrăștierea luminii în interiorul obiectului. Această nuanță poate fi folosită pentru a crea efectul de sticlă mată și gravată.

În plus față de lista derulantă cu tipuri de colorare, există patru casete de selectare în rularea Parametrii de bază a Shader. Efectul a trei dintre ele se vede imediat, iar efectul celui de-al patrulea va fi considerat teoretic deocamdată. Bifând caseta Wire (Framework), veți obține un material care va afișa rețeaua wireframe a obiectului creat. Caseta de selectare 2 fețe (față dublă) vă permite să atribuiți un material poligonului din două părți. Acțiunea casetei de selectare Fațete poate fi văzută atunci când caseta de selectare Wire este debifată. Bifarea casetei asigură afișarea fețelor obiectelor. Caseta de selectare Face Map vă permite să aplicați harta texturii atribuită fiecărei fețe a obiectului. Pe fig. 7,7, stânga caseta de selectare este debifată, astfel încât textura se aplică întregului material, iar în fig. 7,7, pe dreapta caseta de selectare Face Map (Harta texturii pe față) este setată și puteți observa repetarea repetată a texturii.


Orez. 7.7. Acțiunea casetei de selectare Hartă feței (Hartă texturii către față)


Numele următorului defilare depinde de numele tipului de colorare selectat. Pentru tipul de colorare Blinn, această lansare se numește Parametri de bază Blinn. În acest scroll sunt setate astfel caracteristici importante materiale precum culoarea, auto-strălucirea și transparența.

Culoarea materialului este de fapt un amestec de trei culori (Fig. 7.8):


Orez. 7.8. Zone luminoase care determină culoarea materialului


Diffuse (difuză dispersare) - culoarea principală a materialului. Prevalează dacă suprafața este iluminată prin lumină directă;

Ambient (Zona de umbră) - culoarea materialului în absența luminii directe. Este puternic influențată de culoarea mediului extern;

Specular este culoarea reflexiei de pe suprafața unui obiect. Apare doar în zonele cu iluminare puternică.

Schimbați culoarea Diffuse (Distribuire difuză). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri situat chiar în dreapta numelui. Se va deschide o paletă în care puteți selecta culoarea dorită (Fig. 7.9).


Orez. 7.9. Culoarea materialului este setată cu ajutorul paletei


Culoarea este selectată în zona Hue (Hue), saturația culorii determină poziția glisorului în zona Whiteness (Purity).

Atenţie!

Fereastra Selector de culori conține două modele de culoare: RGB și HSV. Pentru a specifica o culoare folosind valori numerice, acestea trebuie introduse în contoarele de modele de culoare RGB.

Programul 3ds Max consideră că cele mai voluminoase obiecte arată atunci când culoarea Diffuse (Dispersie difuză) și culoarea Ambient (zona de umbră) se potrivesc. Poate că acest lucru este corect, dar în lumea reală lucrurile stau puțin diferit. De exemplu, facem o scenă simplă: pe o față de masă verde este un măr roșu. Conform legilor fizicii, tocmai în zona de umbră va cădea reflexia de pe fața de masă verde pe mărul roșu, adică mărul din zona de umbră va fi maro, verzui, dar deloc roșu. Din acest motiv, pentru un realism mai mare, merită să setați culori diferite.Difuze (Dispersie difuză) și Ambient (zonă de umbră). Pentru a seta culori diferite pentru acești parametri, ar trebui să deblocați între ei - faceți clic pe butonul cu pictograma arc din stânga numelui


Culoarea speculară poate fi orice. Parametrii de strălucire sunt setați în zona Evidențieri speculare (Efecte de lumină). În această zonă există un contor Specular Level (Forța luciului), care determină dimensiunea strălucirii) - cu cât valoarea acestui parametru este mai mare, cu atât strălucirea va fi mai mare. Cere parametrul dat, de exemplu, o valoare de 50. Al doilea numărător din această zonă se numește Glossiness (Gloss), care stabilește luciul suprafeței. Cu cât este mai mare valoarea acestui parametru, cu atât este mai mică strălucirea la suprafață, dar cu atât suprafața are mai mult luciu. Introduceți în contor, de exemplu, mai întâi 50, apoi 70. Și încă un parametru care determină evidențierea se numește Soften (Smoothing). El este responsabil pentru atenuarea strălucirii. Intervalul valorilor contorului este de la 0 la 1. Cu o valoare de 1, evidențierea practic dispare - este neclară.

Area Self-Illumination (Auto-iluminare) setează valoarea luminozității materialului, indiferent de cantitatea de lumină care cade pe suprafață. Lumina de la obiectele auto-luminoase nu luminează alte părți ale scenei și nu aruncă umbre. Un exemplu simplu de material autoluminos este abajurul unei lămpi aprinse.

Un parametru foarte important este Opacity (Opacity), care controlează transparența materialului. Încercați să reduceți această setare la 50% și apoi la 30%. Este aproape imposibil de evaluat gradul de transparență al materialului pe un fundal negru. Schimbați fundalul negru al celulei de material cu unul color. Pentru a face acest lucru, pe bara de instrumente verticală a ferestrei Editor de materiale, faceți clic pe butonul Fundal, situat în dreapta celulelor de material și având o pictogramă de șah. De acord, este mult mai ușor să reglați transparența pe un fundal colorat.

Biblioteci de materiale

După ce materialul este gata, trebuie să fie salvat. Materialele sunt stocate în formatul Biblioteci de materiale (*mat). Pentru propriile materiale, este de dorit să creați o bibliotecă separată. Acest lucru se poate face în felul următor.

1. În bara de instrumente a ferestrei editorului de materiale, faceți clic pe butonul Obține material

Aceasta va deschide caseta de dialog Material/Map Browser (Sursa materialelor și hărțile texturii).

2. În stânga listei de materiale noi și hărți de texturi, există zone de control pentru această fereastră. În zona Browse From, setați comutatorul la Mtl Library (Biblioteca de materiale).

3. În zona Fișier, faceți clic pe butonul Salvare ca. În caseta de dialog Salvare bibliotecă de materiale care apare, specificați calea către folderul dorit, dați un nume bibliotecii și faceți clic pe butonul Salvare.

4. Numele bibliotecii va apărea acum în bara de titlu a ferestrei Material/Map Browser și toate materialele pe care doriți să le salvați vor fi plasate în ea.

Pentru a plasa materialul în bibliotecă, faceți clic pe butonul Pune în bibliotecă (Plasați în bibliotecă)

În caseta de dialog care apare, confirmați numele materialului și faceți clic pe OK. Materialul va fi plasat în bibliotecă.

3ds Max utilizează mai multe biblioteci de materiale și hărți de texturi diferite. Pentru a deschide o anumită bibliotecă, trebuie să faceți următoarele.

1. Faceți clic pe butonul Obține material. Aceasta va deschide caseta de dialog Material/Map Browser (Sursa materialelor și hărțile texturii).

2. Setați comutatorul Browse From (Take from) pe poziția Mtl Library (Biblioteca de materiale).

3. Faceți clic pe butonul Deschidere din zona Fișier. Va apărea caseta de dialog Open Material Library. Specificați folderul în care este stocată biblioteca.

4. Selectați o bibliotecă și faceți clic pe butonul Deschidere. Se va deschide Biblioteca de materiale.

Dacă doriți să ștergeți un material din bibliotecă, în fereastra Material / Map Browser (Sursa materialelor și hărțile texturii) selectați materialul (click pe numele acestuia) și apăsați butonul Delete From Library (Ștergeți din bibliotecă)


Există două moduri de a atribui un material unui obiect:

Ținând apăsat butonul stâng al mouse-ului, trageți materialul creat din celula ferestrei Editor de materiale pe obiectul din fereastra de proiecție;

Activați celula cu materialul potrivit, selectați obiectul(ele) din fereastra de vizualizare și apăsați butonul Atribuire material la selecție

pe bara de instrumente a ferestrei Editor de materiale.

Pentru a exersa materialul teoretic, faceți exercițiul „Exercițiul 1. Crearea materialelor simple” din secțiunea „Practică” a acestui capitol.

Hărți de textura

Împreună cu parametrii, hărțile de textură, care sunt un desen sau o fotografie bidimensională, sunt utilizate în mod activ pentru a descrie proprietățile unui material. Acest model poate defini materialul de suprafață caracteristic obiectului 3D.

Atenţie!

Când se creează și se atribuie un material, hărțile de textură nu sunt aplicate celulelor de material, cu atât mai puțin obiectelor. Hărțile de textura se aplică numai anumitor caracteristici ale materialelor.

Toate caracteristicile materialelor cărora le poate fi aplicată o hartă de textură se află în panoul de rulare Hărți (Figura 7.10).

Orez. 7.10. Defilare din Hărți


Această rulare listează în stânga acele caracteristici, sau canale, cărora li se poate aplica harta texturii. Există caracteristici pe care le cunoașteți deja și altele necunoscute. De exemplu, încă nu ne-am întâlnit cu caracteristicile Bump (Bumpiness), Reflection (Reflection), Refraction (Refraction) și Displacement (Offset).

În dreapta caracteristicilor materialului sunt contoare de Cantitate. Contoarele determină cât de mult din harta texturii este încorporată în materialul dat.

Vizavi de fiecare canal este un buton lung etichetat Niciunul. Aceasta înseamnă că acest canal este gol, adică nu există nicio hartă în el. Pentru a aplica o hartă texturii unui canal, trebuie să faceți clic pe butonul Nimic (Nimic), situat vizavi de caracteristica dorită. Se va deschide fereastra Material / Map Browser cu o listă cu toate hărțile standard (în zona Browse From, comutatorul trebuie setat la New (New)) (Fig. 7.11).

Orez. 7.11. Caseta de dialog Material / Map Browser (Sursa materialelor și a hărților de textură) cu o listă de hărți standard


Hărțile de textura sunt împărțite în procedurale și non-procedurale.

Procedurile sunt un desen bidimensional generat de programul 3ds Max. Fiecare hartă procedurală are propriile setări care vă permit să îi schimbați culoarea, dimensiunea etc. Avantajul hărților procedurale este capacitatea de a schimba culoarea imaginii și de a înlocui orice culoare din harta procedurală cu texturi.

O hartă non-procedurală este un Bitmap (Bitmap), care vă permite să utilizați orice imagine grafică în formatul pe care îl acceptă programul 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF etc.) pentru a descrie caracteristicile materialului. Această hartă este o fotografie care este stocată pe computer.

În consecință, 3ds Max nu este responsabil pentru crearea acestei fotografii în niciun fel și, prin urmare, este imposibil să se schimbe culoarea unei hărți de textura non-procedurale.

Hărțile cu texturi pot avea scopuri diferite și pot fi utilizate numai în combinație cu anumiți parametri care caracterizează materialul. Luați în considerare acele carduri care sunt folosite cel mai des:

Bitmap (Bitmap) - vă permite să utilizați orice imagine grafică într-un format acceptat de 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF etc.) pentru a descrie caracteristicile materialului. Este folosit mult mai des decât orice altă carte;

Cellular (Cells) - generează o structură materială formată din celule. Cel mai adesea, o astfel de structură este utilizată în crearea de structuri organice, cum ar fi tapițeria mobilierului din piele;

Checker (Chess texture) - creează un model sub formă de celule de șah. Fiecărei celule i se poate atribui propria textură;

Compozit (Composite) - vă permite să combinați mai multe cărți într-una singură folosind canalul alfa;

Dent (Dents) - cel mai des folosit ca hartă Bump (Relief). Este conceput pentru a simula lovituri pe suprafața unui obiect;

Falloff - Simulează o tranziție de gradient între nuanțe de gri. Natura modificării imaginii este setată în lista Falloff Type (Tip de recesiune), care poate lua valorile Perpendicular / Paralel (Perpendicular / paralel), Fresnel (Conform Fresnel), Shadow / Light ( Umbră/lumină), Distance Blend (Amestecarea culorilor la distanță) și Towards/Away (Înainte/înapoi);

Flat Mirror (Flat mirror) - folosit pentru a crea efectul de reflexie pe plan;

Gradient (Gradient) - simulează o tranziție de gradient între trei culori sau texturi. Amestecarea poate avea loc cu efectul Zgomot (Zgomot) tip diferit: Fractal (Fractal), Regular (Repetitiv) sau Turbulență (Vortex). Modelul de tranziție a gradientului poate fi liniar (liniar) sau radial (radial);

Gradient Ramp (Gradient avansat) - este o hartă modificată Gradient (Gradient). Setările hărții conțin o paletă specială de gradient, pe care, folosind markeri, puteți seta culorile și determina poziția acestora unul față de celălalt;

Marmură (Marmură) - generează un model de marmură;

Masca (Mască) - vă permite să aplicați pentru parametrul pentru care este folosit, un alt card, ținând cont de modelul de mascare;

Mix - folosit pentru a amesteca două cărți sau culori diferite. În acțiunea sa, seamănă cu o hartă Composite (Composite), totuși, amestecă cărțile nu folosind un canal alfa, ci pe baza valorii parametrului Mix Amount (Coeficient de amestecare), care determină gradul de amestecare a materialelor;

Zgomot (Zgomot) - creează un efect zgomotos. Natura zgomotului poate fi Fractal (Fractal), Regular (Repetitiv) sau Turbulență (Vortex). Setări de bază ale hărții: Ridicat (Valoare superioară), Scăzută (Valoare inferioară), Dimensiune (Dimensiune), Niveluri (Niveluri), două culori de zgomot de bază Culoare # 1 (Culoarea 1) și Culoare # 2 (Culoarea 2);

Raytrace (Trace) - Acest tip de hartă este cel mai adesea folosit ca hartă pentru canalele Reflection (Reflection) și Refraction (Refraction) și seamănă în multe privințe cu materialul Raytrace (Traceable). Funcționarea acestui card se bazează pe principiul urmăririi;

Reflect / Refract (Reflectie / refracție) - conceput pentru a crea efecte de reflexie și refracție a luminii, cel mai des folosit ca hartă pentru canalele Reflection (Reflection) și Refraction (Refraction);

Speckle (Spot) - modelul acestei cărți este determinat de plasarea aleatorie a unor pete mici;

Splat (Spray) - rezultatul acțiunii acestei cărți seamănă cu o suprafață stropită;

Stuc (tencuiala) - conferă materialului creat o suprafață neuniformă, rugoasă. Folosit în principal ca hartă pentru canalul Bump;

Swirl (Whirlwind) - generează un model bidimensional care simulează vârtejele și constă din două culori. În setările hărții, puteți seta numărul de ture folosind parametrul Twist;

Lemn (Lemn) - imită modelul lemnului și este potrivit pentru crearea suprafețelor din lemn.

Luați în considerare aplicarea și editarea hărților de textură.

Activați o celulă de material liber.

Extindeți panoul de rulare Hărți și faceți clic pe butonul Nici unul de lângă caracteristica Culoare difuză.

În caseta de dialog deschisă Material / Map Browser (Sursa materialelor și hărțile de textură) selectați o hartă numită Checker (Chessboard texture). Aceasta este o hartă procedurală 2D. Pentru a aplica o hartă, faceți dublu clic pe ea cu butonul stâng al mouse-ului. Harta texturii va fi aplicată materialului, înlocuindu-i culoarea (Figura 7.12).

Orez. 7.12. Harta texturii a înlocuit culoarea materialului


Setările hărții cu texturi sunt conținute în lansări. Primul scroll se numește Coordonate (Coordonate), setările pentru proiectarea hărții texturii pe obiect sunt setate aici (Fig. 7.13).

Orez. 7.13. Derulați Coordonate


Acest sul conține multe cărți. Vă rugăm să rețineți că aici nu există coordonate obișnuite X, Y și Z. Coordonatele texturii sunt numite U, V și W. În plus, axa U corespunde axei X, axa V axei Y și axa W. axa Z. Deoarece această hartă este bidimensională, ea poate fi modificată de-a lungul celor două axe U și V. Primul numărător dual se numește Offset (Offset). Determină deplasarea hărții cu o anumită distanță. De exemplu, atunci când aplicați un material cu o hartă de textură dată unui obiect, desenul începe cu o celulă albă. Puteți muta harta de-a lungul axei U, astfel încât desenul să înceapă cu o celulă neagră.

Contorul Tiling este responsabil pentru numărul de repetări ale unei anumite hărți de texturi din material. Luați în considerare un exemplu. Să presupunem că atunci când se aplică un material cu o hartă de textură dată unui obiect, cum ar fi o podea, se obține o imagine ciudată - pe podea va exista un model de patru celule în loc de un model de plăci. În acest caz, ar trebui să măriți valoarea parametrului Tiling (Multiplicity).

Caseta de selectare Oglindă (Oglindă) este responsabilă pentru oglindirea hărții texturii de-a lungul a două axe.

Dacă debifați Tile (Parte), atunci modelul nu se va repeta și va arăta ca un autocolant.

Puteți roti harta, pentru aceasta ar trebui să utilizați grupul de contoare Angle (Angle).

Parametrul Blur (Blur) este responsabil pentru estomparea chenarului a două culori.

În panoul de rulare Checker Parameters, puteți schimba culoarea celulelor (Fig. 7.14). Pentru a face acest lucru, există două câmpuri de culoare Culoare # 1 (Culoarea 1) și Culoare # 2 (Culoarea 2). În plus, nu puteți doar să schimbați culoarea, ci să atribuiți o hartă de texturi fiecărei celule. Pentru a face acest lucru, în dreapta opțiunilor Culoare # 1 (Culoare 1) și Culoare # 2 (Culoare 2) din zona Hărți (Hărți) există butoane numite Nimic (Nimic). Când faceți clic pe aceste butoane, apare fereastra Material/Map Browser, în care puteți selecta harta dorită. Alegeți un card, cum ar fi Swirl (Swirl).

Orez. 7.14. Scroll Checker Parametri


Atenţie!

Posibilitatea de a schimba culoarea imaginii este doar pentru cardurile procedurale.

Structura materialului rezultat este următoarea:

material – nume + tip (01 Implicit (Standard));

hartă textura - caracteristica materialului la care se aplică această hartă + numele hărții (Culoare difuză (Verificator));

hartă textura - un parametru care înlocuiește această hartă + nume (Color1 (Swirl)).

Să explicăm această structură. Există un material de tip standard. Numele său corespunde numărului de serie al celulei în care este încărcat. O hartă procedurală bidimensională Checker (Tabla de șah) a fost aplicată caracteristicii Diffuse Color a acestui material. Parametrului care determină culoarea desenului acestei hărți i s-a aplicat o altă hartă - Swirl (Whirlwind).

De acord, o astfel de structură oferă o imagine completă a materialului. Pentru a-l vedea, ar trebui să faceți clic pe butonul Material / Map Navigator (Ghid pentru materiale și hărți de textură)

situat pe bara de instrumente verticală a ferestrei editorului de materiale. Ca rezultat, va apărea o fereastră (Fig. 7.15).

Orez. 7.15. Structura materialului este prezentată în caseta de dialog Material/Map Navigator (Ghid pentru materiale și hărți de texturi)


Folosind această fereastră, puteți trece de la un nivel la altul, de exemplu, de la nivelul materialului la nivelul hărții texturii. Acest lucru este foarte convenabil, deoarece activând nivelul dorit, îl puteți edita imediat. Trecerea de la nivel la nivel se realizează făcând clic pe numele nivelului.

Pentru a șterge o hartă de textură, mergeți la nivelul de material, faceți clic dreapta pe butonul cu numele hărții și selectați comanda Clear (Clear) (Fig. 7.16).

Orez. 7.16. Eliminarea unei hărți de texturi dintr-un material


Hărțile de textura bitmap sunt aplicate într-un mod similar. Când selectați o hartă de textură Bitmap (Bitmap) în fereastra Material / Map Browser (Sursa materialelor și hărți de textură), se va deschide o casetă de dialog în care trebuie să specificați calea către imaginea dorită (Fig. 7.17).

Orez. 7.17. Caseta de dialog pentru selectarea unei hărți raster


3ds Max acceptă un număr mare de formate raster, există o singură condiție: imaginea trebuie salvată în modelul de culoare RGB.

Hărțile de textură care sunt aplicate unei proprietăți de culoare difuză a unui material pot înlocui complet culoarea materialului. Hărțile de textură aplicate canalului Bump (Relief), dau relief materialului cu valoarea specificată în contor Cantitate (Valoare) și nu afectează culoarea materialului.

Hărțile de textura pot fi aplicate la diferite caracteristici ale aceluiași material. De exemplu, doriți să creați un material care imită zidărie. În acest caz, harta texturii (imaginea cu cărămizi) este aplicată proprietății Diffuse Color și exact aceeași hartă este aplicată proprietății Bump pentru a seta relieful.

Atunci când utilizați hărți de textură pentru a simula un anumit tip de material, este adesea necesar să schimbați poziția hărții pe obiect, cum ar fi plasarea acesteia într-un unghi diferit. Cu toate acestea, în mod implicit, texturile din fereastra de vizualizare nu sunt afișate pe obiecte, așa că scena trebuie redată de fiecare dată când parametrii texturii sunt modificați. Este mult mai convenabil să controlezi poziția texturii atunci când este vizibilă în fereastra. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Afișați harta standard în fereastra de vizualizare (Afișați harta în fereastra de proiecție)

pe bara de instrumente orizontală a ferestrei Editor de materiale.

Pentru a exersa materialul teoretic, faceți exercițiul „Exercițiul 2. Texturarea mobilierului de cabinet” din secțiunea „Practică” a acestui capitol.

Coordonatele de suprapunere a hărții cu texturi. Modificator de hartă UVW (proiecție de textură UVW)

Se întâmplă adesea ca după aplicarea unui material, atunci când se încearcă redarea unui obiect, programul să afișeze un mesaj de eroare (Fig. 7.18).

Orez. 7.18. Fereastra Coordonatele hărții lipsesc


Faptul este că în procesul de construire a unui obiect, coordonatele sale de proiecție pot fi încălcate. Această fereastră explică ce eroare împiedică redarea, numele obiectului care a avut această eroare și numărul erorii.

Coordonatele de cartografiere contribuie la maparea corectă a texturii de pe suprafața obiectului. Când atribuiți un material care conține texturi, atât obiectul, cât și textura trebuie să aibă coordonate de suprapunere. Doar în acest caz se asigură redarea corectă a texturii. Când se creează primitive standard și obiecte compuse, coordonatele de suprapunere a texturii sunt atribuite automat. Pentru alte obiecte, trebuie alocate coordonatele.

Există două moduri de a atribui coordonate de mapare a texturii unui obiect:

Setați caseta de selectare Generare Mapping Coords din parametrii obiectului. (Generează coordonatele de suprapunere a texturii);

Aplicați un modificator UVW Map (proiecție UVW).

Parametrul Generare Mapping Coords. (Generează coordonatele de suprapunere a texturii) este disponibil în defilările de setări pentru primitive, spline, obiecte de rotație și extrudare. Generarea coordonatelor de suprapunere folosind această casetă de selectare este o modalitate mai ușoară, dar folosind Modificator UVW Harta (proiecția texturii UWV) oferă opțiuni suplimentare. În primul rând, utilizarea sa vă permite să creați coordonate de mapare a texturii pentru obiectele care nu le pot genera, cum ar fi rețele editabile și rețea polivalentă. În al doilea rând, face posibilă ajustarea coordonatelor de suprapunere, ceea ce, la rândul său, vă permite să influențați locația texturii. În al treilea rând, face posibilă schimbarea canalelor de suprapunere a texturii și a tipului de coordonate de suprapunere a materialului. Și, în cele din urmă, în al patrulea rând, vă permite să selectați sistemul de proiecție a texturii folosind containerul modificator (Gizmo), care este de obicei numit container de cartografiere a texturii. Forma containerului de cartografiere a texturii determină metoda de proiecție: în plan plan, cilindric, sferic, 3D, dreptunghiular și așa mai departe (Figura 7.19).


Orez. 7.19. Rezultatul aplicării diferitelor forme ale containerului general al modificatorului UVW Map (proiecție UVW)


În plus, suprapunerea texturii este determinată de plasarea, orientarea și scara containerului. De exemplu, un container plat proiectează o textură într-o direcție. Dacă suprafețele obiectului pe care se aplică harta texturii nu sunt paralele cu planul suprafeței containerului, textura este extrudată în funcție de orientarea acesteia. Dacă doriți să evitați distorsiunea texturii, alegeți un recipient a cărui formă este apropiată de forma obiectului.

Coordonatele de proiecție plană sunt setate în mod implicit.

Setările modificatorului hărții UVW (proiecție textura UVW) sunt situate în mai multe zone (Fig. 7.20), printre care se numără următoarele:

Orez. 7.20. Parametrii modificatorului hărții UVW (proiecția texturii UVW)


Mapping (Texture overlay) - setează tipul și dimensiunea containerului, setează parametrii hărții texturii și multiplicitatea acesteia (numărul de repetări în material (Tile)) și, de asemenea, vă permite să schimbați orientarea hărții ( Flip);

Canal (Canal) - vă permite să setați până la 99 de opțiuni diferite pentru alocarea coordonatelor de suprapunere unui obiect. Pentru a afișa o anumită suprapunere, canalul UVW de suprapunere al obiectului trebuie să se potrivească cu canalul UVW al texturii de suprapunere;

Aliniere - Setează alinierea locației, orientării și scarii containerului de suprapunere în raport cu harta texturii, obiectul sau sistemul de coordonate global.

Următoarele comenzi de aliniere a containerului sunt disponibile în zona Aliniere:

X, Y, Z – pozițiile comutatorului pentru alinierea containerului de suprapunere de-a lungul axelor corespunzătoare ale sistemului de coordonate global;

Fit (Fitting) - redimensionează containerul de suprapunere astfel încât să se potrivească cu dimensiunea obiectului. În acest caz, proporțiile texturii pot fi distorsionate;

Center (Center) - aliniază containerul de suprapunere la centrul obiectului (sau la centrul selecției în cazul mai multor obiecte);

Bitmap Fit - Redimensionează containerul de suprapunere pentru a se potrivi cu dimensiunea bitmap-ului. Acest lucru elimină distorsiunea proporțiilor imaginilor asociate cu materialul utilizat;

Normal Align - vă permite să aliniați containerul de suprapunere la valorile normale ale fețelor obiectului trăgând indicatorul peste suprafața obiectului;

View Align - aliniază containerul de suprapunere a hărții cu fereastra curentă;

Regiunea Fit (Aliniere după zonă) - vă permite să modificați dimensiunea containerului de suprapunere prin glisarea cursorului mouse-ului;

Reset - resetează redimensionarea containerului și setează dimensiunile implicite;

Achiziționare - Se potrivește containerul de suprapunere la coordonatele altui obiect.

De asemenea, puteți modifica poziția, orientarea și scara containerului de suprapunere selectându-l în stiva de modificatori și efectuând transformări.

Pentru a exersa materialul teoretic, faceți exercițiile „Exercițiul 3. Texturarea canapelei și fotoliilor”, „Exercițiul 4. Texturarea televizorului” și „Exercițiul 5. Texturarea tavanului” din secțiunea „Practică” a acestui capitol.

Practică

Exercițiul 1: Crearea materialelor simple

În acest exercițiu, să ne uităm la un exemplu de creare a materialelor simple folosind diferite tipuri de vopsea și să atribuim materialele scaunului.

1. Să începem prin a crea un scaun. În fereastra de proiecție Tor (Vedere de sus) creați un Donut spline (Inel dublu) cu parametrii: Raza 1 (Raza inelului exterior) = 46, Raza 2 (Raza inelului interior) = 43 cm. Pentru a face acest lucru, pe comanda Creare fila panoului, intrați în categoria Forme (Forme), selectați Donut spline (Inel dublu) și specificați valorile corespunzătoare.

2. În fereastra de proiecție Front (Vedere frontală) construiți o linie spline (Linie) cu o înălțime de aproximativ 30 cm. Pentru a face acest lucru, selectați linia spline (Linie) și deschideți panoul de rulare Keyboard Entry (Introducere prin tastatură). Setați coordonatele primului punct la X = 0, Y = 30, Z = 0 cm și faceți clic pe butonul Adăugați punct. Apoi introduceți coordonatele celui de-al doilea punct: X = 0, Y = 60, Z = 0 cm, faceți clic pe butonul Adăugați punct și Terminați.

3. Selectați linia spline (Linie) și executați comanda de meniu Creare> Compound> Loft (Creare> Compound> Lofting). În panoul de rulare Metodă de creare, faceți clic pe butonul Obțineți formă și faceți clic pe inel. Obțineți un corp tridimensional. Selectați-l și accesați fila Modificare din bara de comandă. În panoul de rulare apărut Deformations (Deformations) selectați deformation Scale (Scale). Va apărea caseta de dialog Scale Deformation. Utilizați butonul Inserare punct de colț pentru a adăuga două puncte. Folosind instrumentul Move Control Point (Move control point), selectați primul punct și setați coordonatele acestuia X = 0, Y = 25. În același mod, specificați coordonatele următoarelor puncte: X = 17, Y = 90; X=50, Y=120; X = 100, Y = 120. Schimbați tipul de puncte adăugate. Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe punctul selectat și selectați opțiunea Bezier – Smooth (Bezier – netezit). Pentru un aspect mai neted al modelului, deschideți panoul de rulare Skin Parameters în setările obiectului Loft din panoul de comandă și introduceți 16 în contorul Shape Steps. Ca rezultat, ar trebui să obțineți o imagine corespunzătoare Fig. 7.21.

Orez. 7.21. Vedere a corpului lofting după deformare


4. Extindeți lista de modificatori și selectați modificatorul FFD (caseta) (Deformare arbitrară cu o rețea paralelipipedă). În stiva de modificatori, extindeți arborele sub-obiect și comutați la nivelul de editare Puncte de control. Selectați instrumentul Selectați și mutați. În bara de instrumente principală, în lista derulantă de selecție a sistemului de coordonate, modificați sistemul de coordonate al obiectului din Local (Local) în Vizualizare (Specific). În fereastra de proiecție Front (Vedere frontală) cu un cadru de selecție, selectați vârful din stânga sus și, folosind fereastra de introducere a valorilor transformărilor, care apare când apăsați tasta F12, setați următoarele coordonate: X = - 60; Y=0; Z = 80 cm Selectați următorul vârf superior cu cadrul de selecție și setați următoarele coordonate: X = -20; Y=0; Z = 65 cm.Coordonatele următorului punct: X = 18; Y=0; Z = 57 cm.Precizați coordonatele pentru punctul din dreapta sus: X = 55; Y=0; Z = 50 cm.Reglați poziția celor trei puncte extreme rămase din stânga pentru a obține modelul prezentat în fig. 7.22.

Orez. 7.22. Model după deformare spațială


5. Pentru a face modelul mai voluminos, puteți aplica modificatorul Shell (Shell).

6. Neteziți modelul. Pentru a face acest lucru, aplicați modificatorul Smooth (Smooth). În panoul de rulare Parametri, setați setările modificatorului la Auto Smooth și setați parametrul Threshold la aproximativ 65. Denumiți modelul Back.

7. Să construim un scaun. Pentru a face acest lucru, în fereastra de vizualizare Tor (Vedere de sus), creați o primitivă ChamferCyl (Cilidru Teșit) cu parametrii 47 x 10 x 5 cm. Specificați numărul de laturi (Laturile) egal cu 30, numărul de segmente de la bază ( Cap Segments) egal cu 6, iar numărul de segmente din teșit (Fillet Segs), egal cu 7. Utilizând fereastra de introducere a valorilor de transformare, setați următoarele coordonate: X = 4; Y=0; Z = 43 cm Convertiți obiectul într-o plasă editabilă. Pentru a face acest lucru, în fereastra de proiecție activă, faceți clic dreapta pe obiectul selectat și selectați comanda Convertiți în > Convertiți în rețea editabilă din meniul contextual care apare. În teancul de modificatori, extindeți arborele subobiectelor făcând clic pe semnul plus din dreapta inscripției Editable Mesh (Editable Mesh) și mergeți la nivelul Vertex (Vertex). În fereastra de proiecție Tor (Vedere de sus), trageți un cadru de selecție rotund în jurul vârfurilor care alcătuiesc cele patru cercuri centrale (Fig. 7.23).


Orez. 7.23. Vârfurile selectate care alcătuiesc cele patru cercuri centrale


8. Extindeți panoul de rulare Soft selection (Soft selection) și bifați caseta Use Soft Selection (Utilizare soft selecție). Să extindem influența vârfurilor selectate. Pentru a face acest lucru, introduceți o valoare de 25 în contorul Falloff (Recesiune).Nodurile selectate ar trebui să fie mutate ușor în sus pentru a obține un loc destul de moale. Modelul este gata.

9. Să facem un picior. Pentru a face acest lucru, în fereastra Tor (Vedere de sus), creați o primitivă ChamferCyl (Cilidru Teșit) cu parametrii 25 x 4 x 2 cm. Specificați numărul de laturi (Laturile) egal cu 30, numărul de segmente de la bază ( Cap Segments) egal cu 6, iar numărul de segmente din teșit (Fillet Segs), egal cu 7. Utilizând fereastra de introducere a valorilor de transformare, setați următoarele coordonate: X = 0; Y=0; Z = 0 cm. Convertiți obiectul într-o plasă editabilă. Pentru a face acest lucru, în fereastra de proiecție activă, faceți clic dreapta pe obiectul selectat și selectați comanda Convertiți în > Convertiți în rețea editabilă din meniul contextual care apare. În stiva de modificatori, extindeți arborele sub-obiect și comutați la nivelul Vertex. În fereastra Tor (vedere de sus), trageți un cadru de selecție în jurul vârfurilor care alcătuiesc cercul central. Extindeți panoul de rulare Soft Selection și bifați caseta de selectare Use Soft Selection. În counter Falloff (Recesiune) introduceți valoarea 20. Vârfurile selectate trebuie mutate puțin în sus, astfel încât să iasă îndoirea ușoară de la un suport la un picior. Introduceți o valoare de 10 în contorul Falloff și mutați vârfurile selectate puțin mai sus. În stiva de modificatori, mergeți la nivelul de editare Poligon (Poligon). În fereastra Tor (Vedere de sus), selectați poligoanele care alcătuiesc primul cerc. Extindeți panoul de rulare Editare geometrie și găsiți butonul Extrudare. Tastați 10 în contorul de lângă buton și apăsați Enter. Apoi introduceți 3 cm și apăsați Enter. În contorul de lângă butonul Teșit, tastați 10 și apăsați Enter. Verificați înălțimea piciorului - ar trebui să fie de 30 cm.Acest lucru se poate face activând fila Utilități (Service) din panoul de comandă și apăsând butonul Măsură (Măsurări). Vă reamintesc că înălțimea este setată de-a lungul axei Z. Modelul este gata.

10. Deschideți fereastra Material Editor. Pentru a face acest lucru, apăsați tasta M. Vom stoca materialele create în propria bibliotecă. Faceți clic pe butonul Obține material din bara de instrumente a ferestrei Editor de materiale. În caseta de dialog care se deschide, setați comutatorul Browse From la Mtl Library (Biblioteca de materiale). În zona Fișier, faceți clic pe butonul Salvare ca și salvați biblioteca goală sub un nume nou.

11. Pregătiți materialele. Activați o celulă liberă materiale. Denumiți materialul Plastic. În panoul de rulare Shader Basic Parameters, selectați tipul de colorare Blinn din lista verticală. În panoul de rulare Blinn Basic Parameters, deblocați culorile Ambient (zona de umbră) și Diffuse (dispersie difuză) făcând clic pe butonul

Schimbați culoarea parametrului Ambient (zona de umbră). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, setați culoarea cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 149, verde (verde) \u003d 165, albastru (albastru) \ u003d 185. Schimbați culoarea parametrului Diffuse (Dispersie difuză). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 150, verde (verde) \u003d 180, albastru (albastru) \ u003d 208. Să facem un evidențiere. Introduceți 70 în contorul de nivel specular și 80 în contorul de luciuitate. Salvați materialul finit în bibliotecă făcând clic pe butonul Pune în bibliotecă din bara de instrumente a editorului de materiale. Alocați un material pe spătarul scaunului trăgând materialul din fantă pe spătarul scaunului în fereastra de vizualizare.

12. Activați o celulă liberă materiale. Denumiți materialul Metal. În panoul de rulare Shader Basic Parameters, selectați tipul de colorare anizotropă din lista verticală. În panoul de rulare Anizotropic Basic Parameters, deblocați culorile Ambient (Zona de umbră) și Diffuse (Dispersie difuză) făcând clic pe butonul

Schimbați culoarea parametrului Ambient (zona de umbră). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: Roșu (Roșu) \u003d 0, Verde (Verde) \u003d 0, Albastru (Albastru) \ u003d 0. Schimbați culoarea parametrului Diffuse (Difuze scattering). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, setați culoarea cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 100, verde (verde) \u003d 100, albastru (albastru) \ u003d 100. Să facem un evidențiere. Setați Nivelul specular la 150 și Luminozitatea la 50. Lăsați toate celelalte valori implicite. Salvați materialul finit în bibliotecă făcând clic pe butonul Pune în bibliotecă (Plasați în bibliotecă). Atribuiți materialul piciorului scaunului.

13. Activați o celulă liberă materiale. Denumiți materialul Fabric. În panoul de rulare Shader Basic Parameters, selectați tipul de colorare Oren-Nayar-Blinn din lista derulantă. Acest tip de colorare vă permite să obțineți un evidențiere care este caracteristică țesăturii. În lansarea Parametrii de bază Oren-Nayar-Blinn (Parametrii de bază ai tipului de colorare în funcție de Ouren - Nayar - Blinn), deblocați culorile Ambient (Zona de umbră) și Diffuse (Răspândire difuză). Schimbați culoarea parametrului Ambient (zona de umbră). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 76, verde (verde) \u003d 37, albastru (albastru) \ u003d 3. Schimbați culoarea parametrului Diffuse (Diffuse scattering). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 152, verde (verde) \u003d 56, albastru (albastru) \ u003d 3. Să facem un evidențiere. Introduceți numărul 0 în contorul de nivel specular și 10 în contorul de luciuitate.Salvați materialul finit în bibliotecă făcând clic pe butonul Pune în bibliotecă. Alocați materialul pe scaunul.

Modelul finit este prezentat în fig. 7.24.


Orez. 7.24. Scaun gata


Salvați modelul ca fotoliu.

Exercițiul 2: Texturarea mobilierului de cabinet

Deschideți fișierul Mobilier dulap.max. În acest exercițiu vom textura mobilierul creat anterior.

1. Selectați obiectul Miniatură 1. În bara de comandă, accesați fila Modificare. În teancul de modificatori, faceți clic pe semnul plus de lângă numele Editable Poly (Mesh editabil) și extindeți arborele subobiectelor. Selectați nivelul de editare Polygon. Selectați poligonul situat în față.

2. Deschideți panoul de rulare Polygon: Material IDs. Setați parametrul Set ID la 1. Executați comanda de meniu Editare> Selectare inversare (Editare> inversare selecție). Ca rezultat, toate celelalte poligoane vor fi selectate. În panoul de rulare Polygon: ID-uri de material, introduceți valoarea 2 în contorul Set ID. Treceți la nivelul Poligon editabil făcând clic pe linia corespunzătoare din stiva de modificatori.

3. Selectați obiectul Sertar 2. Pregătiți obiectul pentru texturare așa cum este descris mai sus.

4. Selectați obiectul Dulap 1. În bara de comandă, accesați fila Modificare. În teancul de modificatori, faceți clic pe semnul plus de lângă numele Editable Poly (Editable mesh), care va deschide arborele sub-obiectelor. Selectați nivelul de editare Polygon. Selectați poligonul situat în față.

5. Deschideți panoul de rulare Polygon: Material IDs. Parameter Set ID (Set identifier) ​​​​specificați valoarea 1. Executați comanda de meniu Editare> Selectați inversare (Editare> inversare selecție). Ca rezultat, toate celelalte poligoane vor fi selectate. În panoul de rulare Polygon: Material ID-uri, în contorul Set ID, introduceți valoarea 2. Comutați la nivelul Editable Poly.

6. Selectați obiectul Garderobe 2. Pregătiți obiectul pentru texturare așa cum este descris mai sus.

7. Să pregătim materialul pentru mobilier. Deschideți fereastra Editor de materiale apăsând tasta M. Activați o celulă de material liberă făcând clic pe ea. Schimbați tipul de material. Pentru a face acest lucru, apăsați butonul Standard (Standard) și faceți clic pe materialul Multi\Sub-Object (Multicomponent) de două ori cu butonul stâng al mouse-ului. În fereastra care apare, faceți clic pe butonul OK. Faceți clic pe butonul Set Number și specificați numărul de submateriale setând parametrul Number of Materials la 2. Denumiți materialul Mobilier.

8. Să pregătim materialul pentru ușile mobilei. Faceți clic pe butonul cu numele primului submaterial. Numiți-o Door Glass. În panoul de rulare Shader Basic Parameters, selectați tipul de colorare Metal din lista derulantă. În panoul de rulare Metal Basic Parameters, deblocați culorile Ambient (zona de umbră) și Diffuse (dispersie difuză) făcând clic pe butonul

Schimbați culoarea parametrului Ambient (zona de umbră). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: Roșu (Roșu) \u003d 0, Verde (Verde) \u003d 0, Albastru (Albastru) \ u003d 0. Schimbați culoarea parametrului Diffuse (Difuze scattering). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 190, verde (verde) \u003d 190, albastru (albastru) \ u003d 190. Să facem un evidenţiere. Setați parametrul Nivel specular la 100 și parametrul Luciu la 78. Sticla trebuie să fie transparentă, așa că introduceți 30 în contorul Opacitate.

9. Extindeți lansarea Hărți. Vizavi de parametrul Opacity (Opacity), faceți clic pe butonul None (Nothing) și în fereastra care apare, selectați harta texturii Falloff (Recession) făcând dublu clic pe numele acesteia cu butonul mouse-ului. Reveniți la nivelul material. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Material / Map Navigator (Ghid pentru materiale și hărți texturi)

pe bara de instrumente a editorului de materiale și faceți clic pe numele materialului - Geam ușă (Standard). În panoul de rulare Hărți, faceți clic pe butonul Niciunul de lângă parametrul Reflection și în fereastra care apare, selectați harta texturii Falloff. Reveniți la nivelul material. Pentru a face materialul mai reliefat, în ruloul Hărți (Hărți), faceți clic pe butonul Nimic (Nimic) vizavi de Bump (Relief) caracteristic și în fereastra care se deschide, faceți dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului pe numele hărții. Bitmap (imagine raster). Specificați calea către fișierul dorit. Textura pentru acest exercițiu, cirсle.tif, poate fi găsită pe CD-ul care a venit cu cartea în folderul Exemple\Folder 07. nivel material Mobilier.

10. Faceți clic pe butonul cu numele celui de-al doilea submaterial. Schimbați tipul de material Standard (Standard) în Arhitectural (Arhitectural). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Standard (Standard) și în fereastra care apare, faceți dublu clic pe linia Arhitectural (Arhitectural). Denumiți materialul Plastic. În panoul de rulare Șabloane, selectați opțiunea Plastic din lista derulantă. Schimbați culoarea parametrului Diffuse Color. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 200, verde (verde) \u003d 127, albastru (albastru) \ u003d 91. Folosind lista derulantă în care este scris numele materialului Plastic, mergeți la nivelul material Mobilier. Salvați materialul finit în bibliotecă făcând clic pe butonul Pune în bibliotecă (Plasați în bibliotecă).

11. Copiați materialul plastic în slotul gol pentru material. Pentru a face acest lucru, mutați cursorul mouse-ului pe butonul cu numele Materialului plastic, faceți clic pe el și, fără a elibera butonul mouse-ului, trageți-l într-o celulă liberă de materiale. În fereastra care apare, selectați opțiunea de copiere Instanță (Eșantion).

12. Atribuiți materialul Mobilier obiectelor Sertar 1, Sertar 2, Dulap 1 și Dulap 2.

13. Alocați materialul plastic tuturor celorlalte obiecte.

Vederea modelului cu materiale este prezentată în fig. 7.25.


Orez. 7.25. Model de mobilier de cabinet cu materiale


Salvați fișierul cu modificări.

Exercițiul 3: Texturarea canapelei și a scaunelor

În acest exercițiu, luați în considerare exemplul de texturare a unei canapele și a scaunelor (Figura 7.26).


Orez. 7.26. Canapea cu materiale


Deschideți fișierul Sofa.max pe care l-am creat în capitolul 4. Să creăm materiale folosind acest fișier. Pentru scaune, materialele vor fi similare.

Canapea este formata din mai multe elemente: sezut, spatar, cotiera si picioare. Vom crea materiale pentru ei.

1. Să începem cu materialul pentru cotieră. Deschideți editorul de materiale. Activați materialele celulare goale. Deschideți propria bibliotecă de materiale. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Obține material (Selectați material)

pe bara de instrumente Material Editor. În fereastra care se deschide, setați comutatorul Browse From la Mtl Library. În zona Fișier (Fișier) faceți clic pe butonul Deschidere (pentru deschidere) și în fereastra care apare specificați o cale către propria bibliotecă de materiale. Selectați materialul Fabric din lista de materiale de bibliotecă care apare și faceți dublu clic pe această linie. Ca rezultat, materialul Fabric va fi încărcat în celula activă.

2. Să adăugăm relief materialului. Pentru a face acest lucru, deschideți lansarea Hărți. Apăsați butonul Nimic (Nimic) vizavi de Bump (Relief) caracteristic și în fereastra care se deschide, faceți dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului pe numele hărții Bitmap (Raster). În fereastra care apare, specificați calea către fotografia texturii. Este mai bine dacă este o imagine alb-negru. Textura pentru acest exercițiu, divan1ch.tif, poate fi găsită pe CD-ul care însoțește cartea în folderul Exemple\Capitolul 07. Cel mai adesea, desenul hărții de texturi este prea mare. În cazul nostru, puteți reduce imaginea astfel: în rularea Coordonate (Coordonate) în contor Tiling (Multiplicitate) pe axa U, introduceți 3, iar pe axa V - valoarea 5. După cum știți deja, acestea valorile determină numărul de repetări ale hărții texturii (adică modelul ) din material.

3. Să revenim la nivelul material. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Material / Map Navigator (Ghid pentru materiale și hărți texturi)

și faceți clic pe numele materialului - Fabric (Standard). Creșteți cantitatea de imbricare a hărții de textură în material. Pentru a face acest lucru, introduceți 50 în contorul Sumă (Valoare) din dreapta numelui caracteristicii Bump (embossness) Salvați materialul în biblioteca dumneavoastră. Aplicați materialul pe cotiera scaunului.

4. Acum hai sa realizam materialul pentru sezutul si spatarul canapelei. În editorul de materiale, activați celula de material goală. Denumiți materialul tapițeriei canapelei. Extindeți derularea Hărți. Vizavi de parametrul Culoare difuză, faceți clic pe butonul Nici unul și selectați harta texturii Bitmap. Specificați calea către fișierul dorit. Textura pentru acest exercițiu, divan.tif, poate fi găsită pe CD-ul însoțitor în folderul Exemple \ Capitolul 07. În panoul de rulare Coordonate, introduceți 5 în contorul Tiling pe axa U și 2 pe axa V.

5. Reveniți la nivelul materialului. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Material / Map Navigator (Ghid pentru materiale și hărți texturi) și faceți clic pe numele materialului - Tapițerie canapea (Standard). Pentru a face materialul mai în relief, deschideți panoul de rulare Hărți (Hărți). Apăsați butonul Nimic (Nimic) vizavi de Bump (Relief) caracteristic și faceți dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului pe numele hărții Bitmap (Raster). În fereastra care apare, specificați calea către fotografia texturii. Textura pentru acest exercițiu poate fi găsită pe CD-ul inclus cu cartea în folderul Exemple\Capitol 07. În ruloul Coordonate, introduceți 5 în contorul de plăci axa U și 2 în axa V. Reveniți la nivelul materialului . Salvați materialul în biblioteca dvs. Aplicați materialul pe scaun și pe spătarul canapelei.

6. Dacă redați o imagine acum, cred că veți fi dezamăgiți. Materialul de pe șezut și spătarul canapelei arată, ca să spunem ușor, neobișnuit. Faptul este că coordonatele de proiecție ale hărții texturii și coordonatele obiectului nu corespund puțin între ele. Pentru a remedia acest dezavantaj, ar trebui să aplicați un modificator UVW Map (proiectare a texturii UWV) fiecărui obiect (pe spătarul și scaunul canapelei). În zona de cartografiere (Texturare), derulați setările modificatorului Parametrii (Parametrii), setați comutatorul în poziția Voh (Paralelepiped). Forma recipientului general al modificatorului va lua forma unui paralelipiped. Acum totul este redat corect.

7. Să facem material pentru picioarele scaunului. Deschideți editorul de materiale. Activați materialele celulare goale. Deschideți propria bibliotecă de materiale. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Obține material și în fereastra care se deschide, setați comutatorul Browse From la Mtl Library. În zona Fișier, faceți clic pe butonul Deschidere și specificați calea către propria bibliotecă.

8. Încărcați materialul Metal în celula activă. Deschideți derularea Hărți. Vizavi de parametrul Reflection (Reflection), faceți clic pe butonul None (Nimic) și selectați o hartă de textură Reflect/Refract (Reflection/refraction). În panoul de rulare Reflect/Refract Parameters, debifați Use Environment Map. mediu inconjurator). Reveniți la nivelul Material metalic. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Material / Map Navigator (Ghid pentru materiale și hărți de textură) și faceți clic pe numele materialului - Metal (Standard). În contorul Sumă (Valoare) din dreapta caracteristicilor Reflecție (Reflecție) introduceți 40. Salvați materialul în bibliotecă. Aplicați materialul pe picioarele scaunelor.

Salvați fișierul Sofa.max cu modificări.

Exercițiul 4: Texturarea televizorului

În acest exercițiu, ne vom uita la modul de texturare a unui televizor.

1. Deschideți fișierul TV.max. Selectați modelul și pe panoul de comandă activați fila Modificare (Editare). În stiva de modificatori, comutați la nivelul de editare Poligon (Poligon) și selectați poligonul, care va fi ulterior ecranul. Extindeți panoul de rulare Polygon: Material IDs și setați parametrul Set ID la 1. Executați comanda de meniu Editare > Selectați inversare (Editare > inversare selecție). Ca rezultat, toate celelalte poligoane vor fi selectate. În panoul de rulare Polygon: Material IDs, setați parametrul Set ID la 2. Comutați la nivelul Editable Poly.

2. Deschideți editorul de materiale. Activați materialele celulare goale. Schimbați tipul de material. Pentru a face acest lucru, apăsați butonul Standard (Standard) și faceți dublu clic pe numele materialului Multi\Sub-Obiect (Multicomponent) în fereastra care apare cu butonul stâng al mouse-ului. În fereastra care apare, faceți clic pe OK. Faceți clic pe butonul Set Number și specificați numărul de submateriale setând parametrul Number of Materials la 2. Denumiți materialul TV.

3. Să pregătim materialul pentru ecran. Faceți clic pe butonul cu numele primului submaterial. Numiți-i ecran. Asigurați-vă că în lista de rulare Shader Basic Parameters, tipul de colorare Blinn este selectat în lista derulantă. În rulajul Parametrii de bază Blinn, setați parametrul Nivel specular la 40, parametrul Luciu la 30. Se presupune că televizorul este pornit, deci materialul ecranului trebuie să aibă proprietatea de autoluminiscență. Introduceți 30 în contorul zonei de auto-iluminare. Să înlocuim culoarea difuză de împrăștiere cu o imagine. Pentru a face acest lucru, deschideți lansarea Hărți. Vizavi de parametrul Culoare difuză, faceți clic pe butonul Nici unul și selectați harta texturii Bitmap. Specificați calea către fișierul dorit. Textura pentru acest exercițiu, televizor.jpg, poate fi găsită pe CD-ul inclus cu cartea în folderul Exemple\Capitolul 07. Reveniți la nivelul materialului. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Material/Map Navigator și faceți clic pe numele materialului TV (Multi\Sub-Object).

4. Al doilea material pe care îl vom folosi este deja în biblioteca noastră. Acest material este plastic. Pentru a face din acest material un submaterial al materialului TV, pur și simplu trageți-l din biblioteca de materiale pe butonul cu numele celui de-al doilea submaterial. Deschideți propria bibliotecă de materiale. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Obține material și în fereastra care se deschide, setați comutatorul Browse From la Mtl Library. În zona Fișier, faceți clic pe butonul Deschidere și specificați calea către propria bibliotecă. Biblioteca dvs. se va încărca. Faceți clic stânga pe Material plastic și, fără a elibera butonul mouse-ului, trageți-l pe butonul cu numele celui de-al doilea submaterial. Dacă doriți, puteți schimba culoarea materialului. Salvați materialul în biblioteca dvs. Aplicați-l pe televizor.

5. Redați modelul apăsând tasta F9. Va apărea caseta de dialog Missing Map Coordinates, care vă informează că obiectul a pierdut coordonatele de proiecție - (UVW1) Chamfer Box. Pentru a restabili coordonatele de proiecție, aplicați modificatorul Hartă UVW (proiecție textura UWV) obiectului. Dacă te uiți cu atenție în fereastra de proiecție Perspectivă (vedere în perspectivă), poți vedea un dreptunghi culoarea portocalie cu o tăietură mică pe o parte. Această bară arată direcția hărții texturii. Dreptunghiul portocaliu însuși este containerul dimensional al modificatorului, care se potrivește cu dimensiunile hărții texturii. Discrepanța dintre locația containerului general al modificatorului și poligonul, care joacă rolul unui ecran, face ca imaginea să fie bandă. Rotiți containerul și așezați-l paralel cu ecranul. Pentru a face acest lucru, în stiva de modificatori, faceți clic pe semnul plus din stânga numelui UVW Mapping (proiecția texturii UWV). Treceți la nivelul de editare Gizmo (container dimensional) și folosind instrumentul Selectare și rotire (Selectați și rotiți), rotiți containerul în fereastra de proiecție Stânga (vizualizare din stânga) de-a lungul axei Z. În fereastra de proiecție Față (vedere frontală) folosind instrumentul Selectare și uniformizare Scalare (Selectați și scalați uniform) ajustează dimensiunea containerului total (trebuie să se potrivească cu dimensiunea ecranului).

6. Salvați fișierul cu modificări.

Modelul TV finit este prezentat în fig. 7.27.


Orez. 7.27. TV cu materiale

Exercițiul 5

În acest exercițiu, vom descrie cum să texturați tavanul.

1. Deschideți fișierul Plafon.max. Aplicați materialul metalic pe partea de prindere, îmbunătățit mai sus la exercițiul 3.

2. Cu tavanul în sine, totul este mult mai complicat. Tavanul va fi din sticlă mată cu model, astfel încât tipul standard de material nu va funcționa pentru noi. Deschideți editorul de materiale. Activați materialele celulare goale. Denumiți materialul Desen. Schimbați tipul de material. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul etichetat Standard (Standard) și în fereastra apărută Material / Map Browser (Sursa materialelor și hărți de textură) faceți dublu clic pe numele materialului Blend (Mix). În fereastra Înlocuire material care se deschide, comutatorul este setat la Păstrați materialul vechi ca submaterial? (Salvați materialul vechi ca submaterial?). Deoarece nu creăm un material bazat pe alt material, setați butonul radio la Renunțați la materialul vechi? (Renunțați la materialul vechi?) și faceți clic pe OK. În panoul de rulare Blend Basic Parameters, este posibil să utilizați două materiale (Fig. 7.28). Pentru aceasta sunt destinate butoanele cu numele materialelor de lângă parametri: Material 1 (Material 1) și Material 2 (Material 2). Mai mult, un material va fi combinat cu un alt material printr-o hartă de textura Mask (Mask).

Orez. 7.28. Derulați Blend Basic Parameters


3. Apăsați butonul de lângă parametrul Material 1 (Material 1) (în cazul meu, în Fig. 7.28, acest buton are inscripția Material # 43 (Standard)). Denumiți materialul Sticlă mată. În panoul de rulare Shader Basic Parameters, selectați tipul de colorare Metal din lista derulantă. Bifați caseta de selectare 2 Fețe. În panoul de rulare Metal Basic Parameters, deblocați culorile Ambient (zona de umbră) și Diffuse (dispersie difuză) făcând clic pe butonul

Schimbați culoarea parametrului Ambient (zona de umbră). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 15, verde (verde) \u003d 36, albastru (albastru) \ u003d 125. Schimbați culoarea parametrului Diffuse (Dispersie difuză). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 124, verde (verde) \u003d 135, albastru (albastru) \ u003d 184. Să facem un evidențiere. Setați Nivelul specular la 70 și strălucirea la 50.

4. Extindeți lansarea Hărți. Vizavi de parametrul Opacity (Opacity) apăsați butonul None (Nimic) și selectați harta texturii Falloff (Recession). Reveniți la nivelul material. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Material / Map Navigator (Ghid pentru materiale și hărți de textură) și faceți clic pe numele materialului Frosted glass (Standard).

5. Pentru a face materialul mai reliefat, în panoul de rulare Hărți (Hărți), faceți clic pe butonul Nimic (Nimic) vizavi de Bump (Relief) caracteristic și faceți dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului pe numele hărții Fum (Fum). În desfășurarea Coordonate (Coordonate) în contor Tiling (Multiplicity) pe axa X, introduceți 10, pe axa Y - 10, pe axa Z - 10. Reveniți la nivelul Material de sticlă mat.

6. Aplicați o altă hartă de textură. Vizavi de parametrul Reflection (Reflection), faceți clic pe butonul None (Nimic) și selectați harta texturii Falloff (Recession). În panoul de rulare Falloff Parameters, în zona Front: Size, există două câmpuri de culoare. Faceți clic pe eșantionul negru și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 0, verde (verde) \u003d 23, albastru (albastru) \u003d 97. Faceți clic pe eșantion culoare alba iar în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: Roșu (Roșu) \u003d 180, Verde (Verde) \u003d 196, Albastru (Albastru) \u003d 238. Reveniți la nivelul material Desen. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Material / Map Navigator (Ghid pentru materiale și hărți de textură) și faceți clic pe numele materialului Desen (Amestecare).

7. Apăsați butonul de lângă parametrul Material 2 (Material 2) (în cazul meu, în Fig. 7.28, acest buton are inscripția Material # 44 (Standard)). Denumiți materialul Sticla. În panoul de rulare Shader Basic Parameters, selectați tipul de colorare Metal din lista derulantă. Bifați caseta de selectare 2 Fețe. În panoul de rulare Metal Basic Parameters, deblocați culorile Ambient (zona de umbră) și Diffuse (dispersie difuză) făcând clic pe butonul

Schimbați culoarea parametrului Ambient (zona de umbră). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 10, verde (verde) \u003d 28, albastru (albastru) \ u003d 120. Schimbați culoarea parametrului Diffuse (Dispersie difuză). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreptunghiul gri cu butonul stâng al mouse-ului și în fereastra care apare, specificați o culoare cu următoarele caracteristici: roșu (roșu) \u003d 150, verde (verde) \u003d 175, albastru (albastru) \ u003d 219. Să facem un evidențiere. Setați parametrul Nivel specular la 100 și parametrul Luciu la 78. Sticla trebuie să fie transparentă, așa că introduceți o valoare de 30 în contorul Opacitate.

8. Extindeți lansarea Hărți. Vizavi de parametrul Opacity (Opacity) apăsați butonul None (Nimic) și selectați harta texturii Falloff (Recession). Reveniți la nivelul material. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Material/Map Navigator și faceți clic pe numele materialului Glass (Standard).

9. În panoul de rulare Hărți (Hărți), faceți clic pe butonul Nimic (Nimic) vizavi de parametrul Reflection (Reflectare) și selectați harta texturii Reflect / Refract în fereastra care apare. În panoul de rulare Reflect/Refract Parameters, debifați Use Environment Map. Reveniți la nivelul materialului din sticlă. Introduceți 40 în contorul Sumei din dreapta caracteristicii Reflection.

10. Reveniți la nivelul Material de desen. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul Material / Map Navigator (Ghid pentru materiale și hărți de textură) și faceți clic pe numele materialului Desen (Amestecare). Rămâne să aplicați harta texturii la parametrul Mask (Mask). Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul etichetat Nimic (Nimic) și în fereastra care se deschide, faceți dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului pe numele hărții Bitmap (Raster). În caseta de dialog care apare, specificați calea către fotografia texturii. Textura pentru acest cerc de exercițiu.tif poate fi găsită pe CD-ul care a venit cu cartea în folderul Exemple\Capitol 07. la nivelul materialului Figura.

11. Copiați materialul din sticlă mată în slotul pentru material gol. Pentru a face acest lucru, mutați cursorul mouse-ului pe butonul cu numele materialului Frosted glass, faceți clic pe acesta cu butonul stâng al mouse-ului și, fără a elibera butonul mouse-ului, trageți-l într-o celulă liberă de materiale. În caseta de dialog care apare, selectați opțiunea de copiere Instanță (Eșantion).

12. Activați o celulă liberă materiale. Schimbați tipul de material. Pentru a face acest lucru, apăsați butonul Standard (Standard) și în fereastra care apare, faceți dublu clic pe numele materialului Multi\Sub-Obiect (Multicomponent) cu butonul stâng al mouse-ului. În fereastra care apare, faceți clic pe OK. Faceți clic pe butonul Set Number și specificați numărul de submateriale setând parametrul Number of Materials la 2. Denumiți materialul Plafond. Materialul trebuie să fie format din două submateriale: sticlă mată și model. Trageți aceste materiale pe butoanele de material Multi\Sub-Object (Multicomponent) făcând clic alternativ pe butonul stâng al mouse-ului pe materialele din celule și trăgându-le pe butoanele de material Multi\Sub-Object (Multicomponent) (Fig. 7.29).

Orez. 7.29. Compoziția materialului multicomponent Plafond include două submateriale: Pattern și Sticlă mată


13. Salvați materialul în biblioteca dvs.

14. Aplicați materialul multicomponent Shade pe obiect. Fereastra Editor de materiale poate fi acum închisă.

15. Selectați tavanul și aplicați-i un modificator Editare Poly (plasă editabilă). În teancul de modificatori, faceți clic pe semnul plus din stânga liniei Editare Poly (Mesh editabilă) și comutați la nivelul de editare Polygon (Polygon). În fereastra de proiecție Front (Vedere frontală) cu un cadru, selectați mai multe rânduri de poligoane pe care se va aplica desenul (Fig. 7.30).

Orez. 7.30. Sunt selectate poligoanele pe care se va aplica desenul


16. Extindeți ruloarea Polygon: Material IDs și setați parametrul Set ID la 1. Acest număr ar trebui să corespundă numărului ordinal al desenului submaterialului. Schimbați zonele selectate și neselectate. Pentru a face acest lucru, executați comanda de meniu Editare> Selectare inversare (Editare> inversare selecție). Setați parametrul Set ID la 2. Acest număr trebuie să se potrivească cu numărul de serie al submaterialului din sticlă mată.

17. Inversați din nou selecția executând comanda de meniu Editare> Selectare inversare (Editare> inversare selecție). Avem din nou selectate poligoane, pe care se va aplica desenul. Fără a elimina selecția, deschideți lista de modificatori și selectați modificatorul Hartă UVW (proiecția texturii UWV). În zona de cartografiere (Texturare), derulați setările modificatorului Parametrii (Parametri), setați comutatorul în poziția Cilindrică (Cilindric). Forma recipientului general al modificatorului va lua forma unui cilindru. Pentru ca modelul hărții texturii să se potrivească ca dimensiune cu poligoanele selectate, în zona Aliniere, faceți clic pe butonul Potrivire. Plafonul va lua forma dorită.

Salvați fișierul cu modificări.

Câteva ilustrații pe această pagină animat. Pentru a vedea animația, Internet Explorer trebuie să aibă activată opțiunea de la adresa meniului: Instrumente / Opțiuni Internet / Avansat(căutați în elementul de setări „Multimedia”).

În ultimul capitol, ne-am uitat în principal la aplicarea texturilor unui obiect. După cum am văzut, există diferite metode de suprapunere: legarea unei texturi de spațiul lumii, legarea unei texturi de spațiul obiect. Când o textură era plasată în spațiul lumii, ea aluneca peste obiectul care se transforma. Când textura era plasată în spațiul obiectului însuși, când obiectul era transformat, textura se comporta ca și cum ar fi desenată pe suprafața sa. Dar dacă obiectul a fost deformat, textura ar începe să alunece. Textura 2D aplicată folosind metoda Planar From Object s-a comportat deosebit de amuzant.

Dar a existat un exemplu în care textura a fost mapată folosind metoda Explicit Map Channel. Obiectul a fost deformat, dar textura nu a plutit sau alunecat, a fost ca și cum ar fi desenat pe suprafața în sine. Această metodă de suprapunere este cea mai solicitată. Majoritatea obiectelor din viața reală sunt limitate la suprafața pe care este de fapt desenată textura și nu pe care textura alunecă în mod bizar. Desigur, alunecarea poate fi utilă atunci când textura noastră este folosită pentru a simula umbrele și iluminarea sau pentru a desena un cameleon complicat, dar acum știm că acest lucru se poate face fără prea multe probleme.

Acum ne vom da seama cum să facem ca textura să nu alunece pe suprafață. Și pentru ca textura să nu alunece pe suprafață, se creează un spațiu UVW special. Spațiul este creat nu pentru textură, ci pentru obiect. Pentru textura, poti alege in ce spatiu sa-l pui, fie in lumea XYZ, fie in spatiul obiect XYZ, sau il poti pune in spatiul UVW. Nu există o astfel de opțiune în parametrii de textură - puneți în spațiu UVW, în schimb există opțiuni Explicit Map Channel și Vertex Color Channel. Canalul explicit al hărții - canalul hărții dat. Pentru el, trebuie să selectați numărul canalului. Numărul canalului este, parcă, numărul spațiului UVW. Același obiect al acestor spații poate avea până la 100 de piese. De fapt, sunt și mai multe - până la urmă, Vertex Color este și un spațiu UVW, doar că se numește diferit și are un scop ușor diferit. Dar, în esență, este similar cu UVW obișnuit. Și există, de asemenea, două spații Vertex Illumination și Vertex Alpha.

Cum este plasat un obiect în spațiul UWV? De fapt, UVW este un fel de spațiu paralel. Același obiect poate exista atât în ​​spațiul XYZ, cât și în spațiul UVW în același timp. Doar că, deși nu am creat un spațiu UVW pentru el, acesta există doar în XYZ.

Pentru a crea un spațiu UVW, modificatorul UVW Map trebuie aplicat unui obiect. Nu numai că creează spațiul în sine, dar creează și coordonate de mapare a texturii în el, adică acest modificator determină ce formă va avea obiectul în spațiul în care va fi umplută textura noastră.

Deci, să începem să aplicăm modificatorul UVW Map.

Modificator de hartă UVW

Dacă nu vrem ca textura noastră să plutească, atunci modificatorul Harta UVW trebuie așezat pe stivă astfel încât să fie sub modificatorul responsabil de deformarea obiectului. În cazul nostru cu dinozaur, care a fost folosit în capitolul anterior pentru a ilustra modul în care plutește textura, am folosit modificatorul pentru a lega pielea de scheletul animației. Există diferiți modificatori care vă permit să efectuați această operațiune, așa că, deși nu i-am luat în considerare în detaliu, îi vom numi printr-un cuvânt comun - jupuire.

Dacă modificator Harta UVW aplicați pentru jupuire, adică situat mai jos în stivă, apoi textura este aplicată mai întâi pe fețe și abia apoi suprafața este deformată. Și textura este atașată de margini rigid, ca și cum ar fi desenată la suprafață. Dacă modificatorul Harta UVW aplicat deasupra modificatorului de jupuire, apoi suprafața se va deforma mai întâi și abia apoi textura se va suprapune pe fețe, adică se va suprapune pe forma deformată și va pluti în continuare.

Dacă obiectului nostru li se aplică alți modificatori, cum ar fi Symmetry și MeshSmooth (TorboSmooth), atunci aceștia interacționează și cu Harta UVW. Simetria, dacă este aplicată deasupra unei hărți UVW, atunci jumătatea creată este complet simetrică față de prima, iar texturile de pe ea se află în consecință. Dacă harta UVW este aplicată deasupra Simetriei, atunci este posibil ca textura să nu fie simetrică pe jumătățile simetrice. Modificatori de netezire MeshSmooth (TorboSmooth), dacă sunt aplicați peste texturare, de obicei distorsionează ușor textura aplicată, dar adesea aceste distorsiuni fie nu sunt vizibile deloc, fie chiar joacă un rol pozitiv - adică atunci când obiectul este rotunjit. iar textura este amplasată astfel încât să se întindă bine pe el.

Modificatorii MeshSmooth sau TorboSmooth se aplică cel mai bine peste piele. Faptul este că jupuirea este mai bună pentru un model low-poly - mai puține vârfuri, mai puțină agitație. În plus, într-o astfel de secvență de aplicare a modificatorilor, netezirea MeshSmooth sau TorboSmooth poate fi dezactivată în siguranță sau numărul de iterații poate fi schimbat. Dacă skinning se face pe deasupra anti-aliasing, atunci va trebui să calculăm un număr mai mare de vârfuri și nu va fi posibil să ne dezactivăm anti-aliasing.

Să începem prin a încerca să aplicăm o textură bidimensională precum cărămizi (alias plăci) pe obiect, prezentat în Fig. 22.1.

Cum să facem un astfel de card, vom afla mai târziu când vom analiza cardurile mai detaliat. Nu trebuie să repetați tot ce este scris în acest capitol, așa că nu trebuie să creați această textură chiar acum. Sarcina ta este să citești și să înțelegi. Dar când înțelegi, atunci vei încerca să faci ceva.

Pentru a vedea imediat ce se întâmplă, trebuie să facem clic în editorul de materiale, când lucrăm cu această hartă, să facem clic pe butonul Afișare Hartă în Viewport . Atenție, același buton este disponibil și atunci când lucrați cu materialul în sine. Este mai bine să-l apăsați în modul de lucru cu o anumită hartă, deoarece un material poate avea multe hărți, iar dacă apăsați butonul pentru un material, nu se știe care hartă se va sparge în fereastra de proiecție. Nu toată lumea va străpunge o dată, de aceea această vizionare este preliminară, pentru a economisi timp. Prin urmare, nu va arăta totul așa cum va fi în cele din urmă.

Deci, să ne uităm la modificator. Pentru a face acest lucru, selectați obiectul nostru și aplicați un modificator (Fig. 22.2).


Orez. 22.2. Aplicarea modificatorului hărții UVW

Acest modificator, ca și mulți alții, are un grup de meniu Parametri. În partea de sus, există un grup de opțiuni de cartografiere și există o listă mare de aceleași opțiuni în el. Pe fig. Figura 22.2 arată situația când este selectată opțiunea Planar. Aceasta înseamnă că textura este proiectată pe obiect cu raze care sunt perpendiculare pe planul indicat de dreptunghiul portocaliu. Adică, desenul este situat în acest plan, iar planul este, parcă, iluminat de raze care sunt perpendiculare pe el, iar aceste raze proiectează desenul asupra obiectului nostru.

O mulțime de imagini interesante și colorate pe acest subiect pot fi văzute în ajutorul 3ds MAX, dacă tastați cuvântul UVW în fila „pointer” a ajutorului și apoi selectați modificatorul hărții sub acesta. Totul este atât de clar încât este de înțeles fără traducere.

Acest plan este un subobiect al modificatorului, acest subobiect se numește Gizmo. Dacă treceți la modul de lucru cu acesta, atunci puteți roti, muta și scala acest plan în toate modurile posibile și puteți vedea ce se întâmplă cu modelul care cade pe obiectul nostru. Dacă cineva vrea să încerce, faceți clic pe acest fișier. Transformările (deplasarea, rotirea, scalarea) ale subobiectului Gizmo pot fi animate și prin apăsarea butonului Auto Key (Animate) și efectuarea acțiunilor corespunzătoare asupra cadrelor dorite. Această animație este făcută în fișier, nu lăsați să vă deranjeze dacă doriți să rotiți și să mutați Gizmo. În meniul Curve Editor (Track View), dacă găsiți numele obiectului căruia i se aplică modificatorul nostru și extindeți ramura Object Modifier a acestuia, atunci puteți găsi modificatorul nostru UVW Map acolo și, dacă îl extindeți, puteți găsi subobiectul Gizmo în el, pentru care puteți extinde și semnul plus și puteți accesa rotația, translația și scalarea și controlerele de animație ale acestora.

Rețineți că dispozitivul are o coadă de cal, așa cum ar fi. Acesta marchează partea de sus a texturii. Adică partea de sus a imaginii prezentate în Fig. 22.1 va fi pe partea acestei cozi de cal. De asemenea, dacă Gizmo este selectat, partea dreaptă a acestuia va fi afișată în verde (adică partea care corespunde cu partea dreaptă a texturii prezentate în Figura 22.1).

Acum să coborâm imediat în partea de jos a meniului Parametri. Există un grup de opțiuni de aliniere. Și chiar sub etichetă există trei butoane radio: x, y și z. Acestea vă permit să alegeți axa de-a lungul căreia va fi proiectată textura noastră (de-a lungul căreia vor străluci razele proiectorului). Planul Gizmo va fi perpendicular pe axa selectată. Rețineți că, dacă ați rotit deja Gizmo folosind instrumentul „rotație”, atunci când comutați axele, Gizmo-ul va fi deja rotit în raport cu direcția selectată de unghiurile în care l-am rotit.

Există butoane mai jos:

  • potrivi- introduce. În mod implicit, imediat după aplicarea modificatorului Harta UVW, această operațiune a fost deja efectuată. Dar dacă am rotit Gizmo-ul sau am schimbat axele de-a lungul cărora ar trebui să fie efectuată proiecția, atunci Gizmo-ul nostru poate fi poziționat astfel încât obiectul în anumite direcții fie să nu se potrivească în el, fie să ocupe prea puțină zonă. Prin apăsarea butonului Fit, dimensiunile Gizmo-ului sunt stabilite în așa fel încât proiecția obiectului pe acest plan să se potrivească complet în el, atingând limitele planului. În același timp, textura este proiectată pe obiect în așa fel încât să se întindă complet peste el, dar excesul ar fi lăsat la minim.
  • Bitmap Fit- setează proporțiile Gizmo-ului astfel încât să corespundă proporțiilor unei imagini sau videoclipuri din fișier (pe care 3ds MAX le înțelege). Fișierul va trebui specificat după ce faceți clic pe butonul.
  • Vizualizare Aliniere- aliniază Gizmo paralel cu planul de vizualizare activ.
  • resetare- buton util. Dacă am încurcat Dumnezeu știe ce, putem readuce totul la starea inițială.
  • Centru- Centrează Gizmo-ul în centrul obiectului.
  • aliniere normală- face Gizmo perpendicular pe normalul selectat. Dacă butonul este apăsat, acesta va deveni galben și cursorul se va transforma într-o cruce. Dacă apoi îl îndreptați spre obiectul nostru, apăsați butonul mouse-ului și mutați cursorul, apoi crucea se deplasează de-a lungul marginilor, iar Gizmo se rotește astfel încât să fie perpendicular pe normalul feței (adică paralel cu această față în sine. ).
  • Regiunea Fit- intra in zona. Dacă apăsați butonul, puteți pur și simplu să trageți cu mouse-ul un dreptunghi de dimensiunea dorită.
  • Acurat- copiază setările UVW Gizmo de la alt obiect. Pentru ca această opțiune să funcționeze, celălalt obiect din care se copiază trebuie să aibă modificatorul UVW Map aplicat și să nu fie restrâns. Copierea se poate face folosind două metode: relativă relativă - când Gizmo-ul copiat este plasat relativ la punctul de ancorare al obiectului nostru în același mod ca sursa și absolut absolut, când Gizmo-ul este plasat exact în același loc cu sursa. . Puteți selecta aceste moduri după ce apăsați butonul Accure și selectați obiectul din care doriți să copiați setările Gizmo. După aceea, va apărea un meniu.

Aici. Butoanele cele mai necesare în acest moment sunt potriviși resetare.

Să revenim la grupul Mapping de parametri. În partea de sus este o listă de comutatoare:

  • plană- Plat - textura este proiectată dintr-un plan. Am luat deja în considerare acest mod.
  • Cilindric- Cilindrică - textura este proiectată de pe pereții cilindrului în care este plasat obiectul. Textura, așa cum ar fi, înfășoară obiectul de-a lungul unei suprafețe cilindrice. Dacă activați opțiunea Capac, apoi sunt create coperți plate în partea de sus și de jos, din care textura este proiectată în partea de sus și de jos a obiectului.
  • Sferic- Sferic - textura se înfășoară în jurul obiectului nostru, ca un autocolant cu glob în jurul globului însuși.
  • Shrink Wrap- Înfășurare - textura se înfășoară în jurul obiectului, de parcă am pune obiectul în mijlocul eșarfei, iar marginile eșarfei au fost trase împreună, astfel încât obiectul să fie înăuntru.
  • cutie- Cutie - obiectul este plasat in interiorul unui paralelipiped, din fiecare dintre peretii caruia se proiecteaza aceeasi poza. Imaginea de pe fiecare parte a paralelipipedului este proiectată pe fețe care se află la un unghi de cel mult 45 de grade față de latura corespunzătoare a paralelipipedului. Dacă acest unghi este mai mare, atunci imaginea este proiectată pe fața corespunzătoare din cealaltă parte a aceluiași paralelipiped.
  • față- marginea - Textura este intinsa pe fiecare triunghi individual.
  • XYZ la UVW- suprapune textura ca și cum nu ar fi proiectată pe obiect, ci turnată în spațiu, așa cum am considerat-o în capitolul anterior. Această opțiune este foarte bună pentru texturi 3D. Pe fig. 22.3 b) puteți vedea un exemplu de deformare a suprafeței, căruia i se aplică acest mod de cartografiere a texturii (aplicat pentru jupuire).

Deci, în fig. În Figura 22.3 vedem cum se comportă textura atunci când este aplicată cu modificatorul UVW Map. Figura a) am văzut deja în ultimul capitol, iar figura b) arată că o textură 3D poate fi atașată și la fețe. De fapt, o textură 3D poate fi aplicată nu numai prin XYZ la UVW dar și pentru toți ceilalți. Dar rezultatul obținut prin alte metode de amestecare va fi greu de înțeles până când ne uităm mai atent la ce este spațiul UVW.

Pe fig. În Figura 22.4, puteți vedea cât de diferită este colorarea modelelor, cărora le-a fost aplicat același material cu aceeași textură, dar Harta UVW a fost aplicată folosind metode diferite.

De ce s-a întâmplat? Pentru că atunci când se aplică modificatorul Planar, acesta comprimă obiectul nostru în spațiul UVW, astfel încât să se potrivească într-un pătrat de 1x1 (acest lucru se întâmplă cu un obiect în spațiul UVW, dar în spațiul obișnuit rămâne neschimbat). Faptul este că texturile plate (bidimensionale) din spațiul UVW sunt umplute în așa fel încât să ocupe acolo 1x1 pătrate, așa că dacă dorim ca textura să se întindă complet peste obiect și să nu se repete pe el, atunci trebuie să ne potrivim. întregul nostru obiect în întregime într-un astfel de pătrat.

În ceea ce privește metoda XYZ To UVW, nu comprimă obiectul în spațiul UVW, ci creează o copie exactă a acestuia, adică coordonatele fiecărui vârf din spațiul UVW sunt exact egale cu coordonatele vârfului corespunzător din spațiul XYZ. . (În spațiul UVW, fețele obiectului sunt aceleași, dar vârfurile lor sunt diferite).

Textura Planetei 3D prezentată în Fig. 22.4 are o dimensiune a petelor de culoare mult mai mare decât 1x1 (puteți, desigur, să întoarceți setările și să micșorați petele, dar noi nu am făcut asta). Prin urmare, dinozaurul, căruia i s-a aplicat metoda de texturare Planar în spațiul UVW, a fost redus la 1x1 și a căzut complet într-un loc de o singură culoare. De asemenea, solzii nu sunt vizibili pe el, deoarece la texturarea cu solzi (pentru proprietatea Bump), s-a întâmplat același lucru - dinozaurul se potrivește complet în dimensiunea unei scale. În acest caz, textura la scară celulară utilizată pentru Bump și textura pentru colorarea Planetei au fost umplute în același spațiu UVW.

Ar fi posibil să le completați în două spații UVW diferite, apoi pentru fiecare ar trebui să aplicați modificatorul Hartă UVW separat.

Pentru a face acest lucru, modificatorul UVW Map are un grup de parametri Channel. Alegând numărul canalului de hartă, alegem numărul spațiului UVW care este creat și în care este plasat obiectul nostru folosind modificatorul UVW Map. Puteți comuta de la Canalul Hărții la Canalul Color Vertex. În general, Vertex Color Channel are numărul „0” și este destinat să stocheze culorile vârfurilor obiectului. Dar, dacă se dorește, culorile R (roșu) G (verde) B (albastru) - pot fi convertite în coordonatele x, y, z folosind formula:

Dacă apoi restrângem acest modificator, atunci vom pierde colorarea vârfurilor pe care am făcut-o mai devreme. Dacă nu am colorat vârfurile, atunci după prăbușire acestea vor dobândi culori, care sunt calculate prin formulele (22.2). Este mai bine să aplicați texturi în Canalul Hărții decât în ​​Canalul Culoare Vertex.

Până acum, probabil, acest lucru nu ne este foarte clar, ne vom ocupa apoi de aceste lucruri separat. Între timp, nu ne-am dat seama, ne vom umple texturile în spații UVW precum Map Channel cu numere diferite.

Deci, toate metodele de cartografiere a texturii, cu excepția XYZ la UVW, sunt destinate în principal cartografierii hărților 2D.

Maparea texturii cu Gizmo folosind Bitmap ca exemplu.

De remarcat în mod special este Bitmap-ul bidimensional, care vă permite să utilizați orice bitmap pe care 3ds MAX îl acceptă ca textură. Aceasta înseamnă că putem desena aproape orice și îl putem suprapune pe obiectul nostru.

Luați în considerare un exemplu simplu (nu încă foarte corect) despre cum puteți desena și aplica o textură sub forma unei imagini.

Până când vom avea suficiente cunoștințe pentru a crea o textură complexă care să ne înfășoare obiectul în modul corect, o vom face simplu: desenați o textură care poate fi proiectată din lateral. Pentru a face acest lucru, să mergem la vedere laterală (Fig. 22.5):


Orez. 22.5. Vedere laterală a obiectului

Să facem o poză cu această vedere: pentru a face acest lucru, apăsați Prt de pe tastatură. Sc - Butonul Print Screen, copiază ceea ce este afișat pe monitor în clipboard. Adevărat, nu copiază cursoarele mouse-ului și videoclipurile, dar nu avem nevoie de asta. Apoi, să lansăm un fel de editor grafic, cum ar fi Photoshop. Cei care nu au un editor grafic special (foarte prost, de altfel) vor trebui să ruleze Ms Paint - care este inclus cu Windows. Apoi, trebuie să lipiți imaginea din clipboard (butoanele Ctrl + v de pe tastatură sau instrumentul Lipire / Lipire în meniul Editare al editorului dvs. grafic).

Întregul ecran al monitorului este lipit. Trebuie să tăiem marginile suplimentare. În Photoshop, acest lucru se poate face selectând zona dorită cu instrumentul Selectare și apoi alegând Decupare din meniul Imagine. Apoi, tot ceea ce nu se potrivește în cadru va fi tăiat. În Paint, va trebui să reduceți atributele imaginii (în meniul Imagine), în timp ce nu ceea ce aveți nevoie poate fi tăiat. Nu încercați să tăiați exact de-a lungul marginilor siluetei noastre! Lăsați margini mici în jur.

Apoi, cine lucrează în Photoshop, poate crea un nou strat (astfel încât sursa să fie păstrată) sau poate să nu creeze. În continuare, desenați cu ajutorul pensulelor și creioanelor textura noastră (Fig. 22.6).

Din nou: nu încercați să desenați exact de-a lungul contururilor, lăsați-l să se târască puțin afară, e în regulă!

Acum salvăm fișierul nostru, cine lucrează în Photoshop poate salva direct în PSD.

Atenție: este mai bine să salvați fișierele de imagine care stochează texturi pentru modelul nostru în același folder în care se află modelul nostru. Puteți crea un folder separat pentru texturi în același folder, uneori este convenabil. Texturile în sine nu sunt încorporate în fișierul cu modelul, ele sunt întotdeauna stocate separat. Dacă texturile se află în același folder cu fișierul model, atunci când întregul folder este mutat, 3ds MAX găsește rapid textura. O găsește și atunci când textura se află în folderul Hărți, care se află în folderul de lucru 3ds MAX. Dar este mai bine să nu-ți depozitezi texturile acolo. În primul rând, pentru că nu poți stoca multe fișiere cu aceleași nume într-un singur folder, în al doilea rând, există deja o mulțime de tot felul de texturi, îți va fi dificil să-l găsești pe cel potrivit, în al treilea rând, dacă reinstalezi programe, vă puteți șterge din greșeală texturile și, în al patrulea rând, dacă doriți să transferați fișiere pe alt computer, vă va fi mult mai convenabil să faceți acest lucru atunci când totul este într-un singur folder.

În editorul de materiale, pentru proprietatea Diffuse, selectați Bitmap. În grupul de meniuri Bitmap Parameters, chiar în partea de sus există un buton lung, în stânga căruia scrie Bitmap. Trebuie să faceți clic pe acest buton și să specificați locația fișierului cu imaginea.

Lăsați toți parametrii ca impliciti pentru moment. Rețineți că Map Channel = 1 în mod implicit. Acum trebuie să aplicăm modificatorul UVW Map modelului. Și trebuie să îl aplicați pentru același canal Map care este specificat pentru textura noastră (adică pentru primul) (Fig. 22.8).

În primul rând, deoarece avem o vedere laterală, trebuie să specificăm direcția X în grupul de parametri Alignment. Cu această aranjare a imaginii, așa cum se arată în fig. 22.6, este necesar ca coada care arată vârful să fie amplasată deasupra modelului. Pentru a face acest lucru, Gizmo va trebui să fie rotit în jurul axei X cu unghiuri care sunt multipli de 90°. Rețineți că există mai multe sisteme de coordonate auxiliare a căror orientare poate depinde de vedere. Pentru a evita confuzia, cel mai bine este să alegeți Sistemul de coordonate auxiliar mondial (Capitolul 3, Sistemele de coordonate în 3ds MAX). După ce ați făcut toate rotațiile, este mai bine să apăsați butonul Fit, astfel încât marginile Gizmo să fie setate la punctele extreme ale obiectului.

Apoi, Gizmo-ul nostru va trebui să fie mutat puțin mai mult în planul XZ și scalat în el, astfel încât textura să fie complet „pusă” pe obiect. Pe fig. Figura 22-8 arată că Gizmo este ceva mai mare decât obiectul în sine.

Iată rezultatul (Fig. 22.9):

Aici am editat Gizmo pentru a se potrivi obiectului nostru în textură. Și puteți face altceva: aplicați o textură astfel încât să nu se potrivească pe întregul nostru obiect, ci doar pe o parte a acestuia. Să facem o poză înfățișând o inscripție (Fig. 22.10).

În mod implicit, coordonatele de suprapunere sunt aplicate obiectului Box folosind aceeași casetă. Să aplicăm acum Harta UVW în modul Planar.

Aici puteți utiliza opțiunea Bitmap Fit pentru a corecta proporțiile imaginii (Fig.22.12).

Acum să scalam Gizmo uniform până când eticheta are dimensiunea potrivită (Figura 22-13).

Orez. 22.13. Când Gizmo este redus, vedem că modelul se repetă periodic.

Efectul care poate fi observat în fig. 22.13 se datorează faptului că atunci când textura este turnată în spațiul UVW, se repetă periodic acolo. O perioadă a unei texturi 2D ocupă un pătrat de 1x1. Obiectul de ajutor Gizmo ne spune ce dimensiuni va avea textura în raport cu obiectul nostru, dar, de fapt, atunci când operăm pe Gizmo, obiectul din spațiul UVW își schimbă dimensiunea. Acum obiectul nostru a devenit mai mare decât un pătrat de 1x1 și a acoperit mai multe perioade ale texturii cu zona sa.

Și avem nevoie ca inscripția să fie repetată o singură dată! Pentru a face acest lucru, accesați editorul de materiale în parametrii hărții noastre și în grupul de meniu Coordonate dezactivați casetele de selectare Tile (repetare). Acum ordinea (Fig. 22.14):

Dezactivând repetarea pentru textura, am făcut-o astfel încât să umple un singur pătrat în spațiul UVW, dar să nu se repete în toate celelalte.

Apropo, dacă acum ne întoarcem Cutia și o privim de jos, atunci acolo vom vedea și această inscripție, doar oglindită. Pentru a evita acest lucru, în grupul de meniu Coordonate, dezactivați caseta de selectare Afișare hartă pe spate - afișați harta din spate. În același timp, poate fi afișat în continuare în ferestrele de proiecție, dar cu siguranță nu va fi afișat la randare. Despre partea din spate: În spațiul UVW, când vine vorba de texturi 2D, există o direcție în care este proiectată textura. Dacă vectorul de proiecție (sau, cui este mai convenabil, fasciculul proiectorului) se împiedică de partea din față a feței, atunci textura este proiectată, dar dacă este pe partea greșită, atunci cu steagul Afișare hartă pe spate oprit, textura nu este proiectată pe fața întoarsă spre ea din partea greșită.

Utilizarea mai multor spații UVW

Ne-am familiarizat cu proprietățile materialelor Diffuse și Bump. Să presupunem că acum vrem ca dinozaurul nostru, colorat folosind harta Bitmap, să fie acoperit cu scările convexe ale hărții Celluar, în timp ce nu plutește atunci când Celluar este deformat. Vom folosi harta Celluar pentru proprietatea Bump.

Pentru ca harta Celluar să nu plutească, trebuie să selectați modul Explicit Map Channel pentru aceasta. Dacă facem acest lucru și lăsăm primul canal drept Canal Map, atunci situația prezentată în Fig. 22.4 pentru dinozaurul din imaginea din stânga. Cert este că am aplicat Harta UVW cu metoda Planar pentru primul canal și deja s-a spus ce se întâmplă cu texturile tridimensionale. Este posibil să faci o Hartă UVW folosind metoda XYZ To UVW, dar nu pentru primul canal, altfel vom pierde setările deja făcute pentru Bitmap.

Amintiți-vă că modificatorul UVW Map nu este aplicat hărții, ci obiectului. Și dacă am aplicat o Hartă UVW pentru primul canal, atunci am creat un spațiu UVW în care obiectul nostru este situat într-un mod special. Putem umple diferite texturi în acest spațiu, dar ele vor fi suprapuse pe un astfel de obiect așa cum a devenit în primul spațiu UVW după acțiunea modificatorului UVW Map.

Pentru harta Celluar 3D este mai bine să aplicați modificatorul UVW Map în modul XYZ To UVW. Și pentru a nu strica spațiul pentru suprapunerea Bitmap, vom aplica această metodă pentru al doilea canal (pentru al doilea spațiu UVW). Pentru a face acest lucru, aplicați din nou modificatorul Hartă UVW la obiect, specificați doar numărul 2 pentru Canalul Hărții. Iar pentru harta celulară aplicată în proprietatea Bump, specificați și Canalul Hărții = 2, apoi va fi completat în al doilea spațiu UVW.

Dacă, de exemplu, specificăm Map Channel = 2 pentru hartă, iar modificatorul UVW Map pentru al doilea canal nu este aplicabil, atunci la randare vom primi un mesaj că nu am făcut acest lucru. Va indica pentru ce canal și pentru ce obiect nu a fost creat niciun spațiu UVW. Nu uitați că harta Celluar 3D trebuie să fie suprapusă folosind metoda XYZ To UVW!

Combinarea cărților

Apoi avem nevoie de o hartă compusă - aceasta este o hartă de compoziție care vă permite să amestecați mai multe alte hărți.

În materialul nostru, vom înlocui Bitmap pentru proprietatea Diffuse cu o hartă Compozită. Pentru a face acest lucru, în modul de lucru cu harta, trebuie să faceți clic pe butonul pe care acum avem scris Bitmap (vezi Fig. 22.7). Vom ajunge la navigatorul de hartă, selectați Compozit acolo. Vom avea o fereastră în care va fi oferită o alegere:

  • Renunțați la vechea hartă? - ștergeți cardul vechi?
  • Păstrați harta veche ca subhartă? - salvați harta veche ca sub-hartă?

Vom alege a doua opțiune pentru ca harta noastră să fie salvată și facem clic pe „OK”

Acum avem Compozit în loc de inscripția Bitmap de pe buton și în loc de parametrii hărții Bitmap, parametrii hărții Composite.

Nu sunt multe dintre ele: butonul Set Number (se selectează numărul de carduri pentru legare), iar în dreapta în caseta gri este afișat numărul de carduri pe care le vom lega.

Chiar mai jos - în coloana inscripției Map # (numărul hărții) și vizavi de ele sunt butoane cu numele hărților. Într-un astfel de buton, Bitmap-ul nostru ar fi trebuit să fie salvat (din moment ce am ales a doua opțiune - cu salvarea hărții originale). În spatele butoanelor sunt pătrate cu steaguri, dacă steagul este aprins, harta este pornită. Puteți să-l dezactivați, atunci nu va afecta.

Din moment ce lucrurile devin serioase aici, este timpul să începem să denumim cărțile. Vom denumi harta Compozită Dino Diffuse (numele este tipărit în linia dinaintea butonului care spune Compozit).

Acum, dacă faceți clic pe butonul cu harta Bitmap, vom intra în parametrii acesteia și îi puteți schimba imediat numele în linia opusă butonului etichetat Bitmap (care va apărea în loc de Compozit). Să numim această carte Dino Skin Color. De ce ar trebui plasat acest card în primul slot (primul buton) al cardului Composite? Deoarece subhărțile din Compozit se suprapun unele pe altele, subhărțile cu numere mici sunt plasate în stratul cel mai de jos, iar cu cele mari - în partea de sus. Trebuie să plasăm inscripția deasupra colorării principale, așa că o vom plasa în butonul numărul 2. Pentru a face acest lucru, vom ieși din Bitmap la nivelul superior, în harta Compozită (), faceți clic pe butonul de lângă Inscripția hărții 2, selectați pentru aceasta din nou harta Bitmap, pentru care încărcați imaginea prezentată în Fig. 22.10 și să numim Bitmap-ul propriu-zis tatuaj Dino.

Memento: butonul Go To Parent vă permite să părăsiți modul hartă pentru a lucra cu un material sau o hartă părinte care include harta originală. În linii mari, acest buton ne duce cu un nivel mai sus. Dacă lăsăm Map Channel 1 pentru harta tatuaj Dino, atunci când facem clic pe butonul Show Map In Viewport pentru acesta, vom vedea asta (Fig. 22.16):

Orez. 22.16

După cum vedem, în primul canal inscripția este suprapusă prost. Vă rugăm să rețineți! Nu puteți folosi Harta UVW pentru primul canal, altfel vom sparge suprapunerea hărții Dino Skin Color. Al doilea canal pe care îl avem este ocupat de Celluar-harta, care este, de asemenea, suprapusă nu în felul în care ar trebui suprapusă inscripția. Rămâne doar să completați această hartă în al treilea canal, încă liber și să aplicați din nou Harta UVW pentru al treilea canal.

Deci hai sa o facem. Să facem toate setările pentru cardul de tatuaj Dino în același mod în care le-am făcut atunci când am pus această inscripție pe obiectul Box și scalam inscripția în sine după cum este necesar. Să nu uităm să setăm Map Channel 3 pentru harta noastră (Fig. 22.17).

Acum, pentru a face inscripția noastră transparentă, putem activa caseta de selectare Alpha From RGB Intensity în grupul de ieșire al hărții de tatuaje Dino - luați opacitatea din luminozitatea imaginii. În cazul nostru, acest lucru este destul de acceptabil.

Acum, pentru a înțelege totul până la capăt, vom pune aceeași inscripție în alt loc. Să presupunem că o răsucim în jurul gâtului. Pentru a-l plasa într-un loc diferit, trebuie să utilizați din nou modificatorul UVW Map. Și după cum puteți ghici, pentru a nu deteriora suprapunerea etichetei anterioare, va trebui din nou să aplicați un nou canal de hartă (4).

Din păcate, nu este posibil să turnăm aceeași textură în două spații UVW, așa că va trebui să creăm o copie a hărții noastre de tatuaje Dino, care va diferi de original doar prin faptul că va avea Map Channel = 4.

În modul Hartă compusă, apăsați butonul Set Nember și tastați 3. Atenție! Dacă micșorați numărul și apăsați Ok, ultimele cărți vor dispărea! Dacă mai târziu măriți din nou numărul, butoanele care apar vor fi goale.

Creșterea numărului este nedureroasă.

Acum să facem clic pe butonul în care este plasată harta tatuajului Dino și să o tragem într-un buton liber (Harta 3). În meniul care apare, selectați Copiere (copiere). Nu selectați Instanță, altfel vom avea copii dependente, exact la fel!!! Și avem nevoie ca Canalul Hărții să fie diferit!

Copia hărții va fi numită Map #, o vom redenumi în Dino Tattoo2. Să nu uităm să specificăm Map Channel = 4 pentru acesta.

Acum aplicați Harta UVW și setați-i și Canalul Hărții = 4. De data aceasta ne vom suprapune folosind metoda Cilindrică. Aici puteți face și o potrivire bitmap. Pentru a lucra cu un Gizmo cilindric, este convenabil să utilizați sistemul de coordonate local.

Și iată cu ce am ajuns.

Coordonatele de suprapunere a hărții cu texturi. Modificator de hartă UVW (proiecție de textură UVW)

Se întâmplă adesea ca după aplicarea unui material, atunci când se încearcă redarea unui obiect, programul să afișeze un mesaj de eroare (Fig. 7.18).

Orez. 7.18. Fereastra Coordonatele hărții lipsesc


Faptul este că în procesul de construire a unui obiect, coordonatele sale de proiecție pot fi încălcate. Această fereastră explică ce eroare împiedică redarea, numele obiectului care a avut această eroare și numărul erorii.

Coordonatele de cartografiere contribuie la maparea corectă a texturii de pe suprafața obiectului. Când atribuiți un material care conține texturi, atât obiectul, cât și textura trebuie să aibă coordonate de suprapunere. Doar în acest caz se asigură redarea corectă a texturii. Când se creează primitive standard și obiecte compuse, coordonatele de suprapunere a texturii sunt atribuite automat. Pentru alte obiecte, trebuie alocate coordonatele.

Există două moduri de a atribui coordonate de mapare a texturii unui obiect:

Setați caseta de selectare Generare Mapping Coords din parametrii obiectului. (Generează coordonatele de suprapunere a texturii);

Aplicați un modificator UVW Map (proiecție UVW).

Parametrul Generare Mapping Coords. (Generează coordonatele de suprapunere a texturii) este disponibil în defilările de setări pentru primitive, spline, obiecte de rotație și extrudare. Generarea coordonatelor de suprapunere folosind această casetă de selectare este o modalitate mai ușoară, dar folosirea modificatorului Hărții UVW (proiecția texturii UWV) oferă opțiuni suplimentare. În primul rând, utilizarea sa vă permite să creați coordonate de mapare a texturii pentru obiectele care nu le pot genera, cum ar fi rețele editabile și rețea polivalentă. În al doilea rând, face posibilă ajustarea coordonatelor de suprapunere, ceea ce, la rândul său, vă permite să influențați locația texturii. În al treilea rând, face posibilă schimbarea canalelor de suprapunere a texturii și a tipului de coordonate de suprapunere a materialului. Și, în cele din urmă, în al patrulea rând, vă permite să selectați sistemul de proiecție a texturii folosind containerul modificator (Gizmo), care este de obicei numit container de cartografiere a texturii. Forma containerului de cartografiere a texturii determină metoda de proiecție: în plan plan, cilindric, sferic, 3D, dreptunghiular și așa mai departe (Figura 7.19).


Orez. 7.19. Rezultatul aplicării diferitelor forme ale containerului general al modificatorului UVW Map (proiecție UVW)


În plus, suprapunerea texturii este determinată de plasarea, orientarea și scara containerului. De exemplu, un container plat proiectează o textură într-o direcție. Dacă suprafețele obiectului pe care se aplică harta texturii nu sunt paralele cu planul suprafeței containerului, textura este extrudată în funcție de orientarea acesteia. Dacă doriți să evitați distorsiunea texturii, alegeți un recipient a cărui formă este apropiată de forma obiectului.

Coordonatele de proiecție plană sunt setate în mod implicit.

Setările modificatorului hărții UVW (proiecție textura UVW) sunt situate în mai multe zone (Fig. 7.20), printre care se numără următoarele:

Orez. 7.20. Parametrii modificatorului hărții UVW (proiecția texturii UVW)


Mapping (Texture overlay) - setează tipul și dimensiunea containerului, setează parametrii hărții texturii și multiplicitatea acesteia (numărul de repetări în material (Tile)) și, de asemenea, vă permite să schimbați orientarea hărții ( Flip);

Canal (Canal) - vă permite să setați până la 99 de opțiuni diferite pentru alocarea coordonatelor de suprapunere unui obiect. Pentru a afișa o anumită suprapunere, canalul UVW de suprapunere al obiectului trebuie să se potrivească cu canalul UVW al texturii de suprapunere;

Aliniere - Setează alinierea locației, orientării și scarii containerului de suprapunere în raport cu harta texturii, obiectul sau sistemul de coordonate global.

Următoarele comenzi de aliniere a containerului sunt disponibile în zona Aliniere:

X, Y, Z – pozițiile comutatorului pentru alinierea containerului de suprapunere de-a lungul axelor corespunzătoare ale sistemului de coordonate global;

Fit (Fitting) - redimensionează containerul de suprapunere astfel încât să se potrivească cu dimensiunea obiectului. În acest caz, proporțiile texturii pot fi distorsionate;

Center (Center) - aliniază containerul de suprapunere la centrul obiectului (sau la centrul selecției în cazul mai multor obiecte);

Bitmap Fit - Redimensionează containerul de suprapunere pentru a se potrivi cu dimensiunea bitmap-ului. Acest lucru elimină distorsiunea proporțiilor imaginilor asociate cu materialul utilizat;

Normal Align - vă permite să aliniați containerul de suprapunere la valorile normale ale fețelor obiectului trăgând indicatorul peste suprafața obiectului;

View Align - aliniază containerul de suprapunere a hărții cu fereastra curentă;

Regiunea Fit (Aliniere după zonă) - vă permite să modificați dimensiunea containerului de suprapunere prin glisarea cursorului mouse-ului;

Reset - resetează redimensionarea containerului și setează dimensiunile implicite;

Achiziționare - Se potrivește containerul de suprapunere la coordonatele altui obiect.

De asemenea, puteți modifica poziția, orientarea și scara containerului de suprapunere selectându-l în stiva de modificatori și efectuând transformări.

Pentru a exersa materialul teoretic, faceți exercițiile „Exercițiul 3. Texturarea canapelei și fotoliilor”, „Exercițiul 4. Texturarea televizorului” și „Exercițiul 5. Texturarea tavanului” din secțiunea „Practică” a acestui capitol.


| |

Unul dintre principalele avantaje ale unui pachet 3D ar trebui să fie capacitatea de a crea UV de înaltă calitate. De fapt, nu vei putea lucra la întregul tău potențial dacă nu poți crea un sweep de calitate. Un astfel de lucru precum texturarea depinde direct de desfacerea UVW corectă. Așa că m-am hotărât să vă arăt cum să creați un UVW bun în 3ds Max. Modificatorul UVW Unwrap are un instrument numit Pelt Mapping care face o treabă grozavă în crearea UV. Cred că, în majoritatea cazurilor, nu veți avea nevoie de nimic altceva pentru a crea măturarea obiectului dorită. Instrumentul de cartografiere a peletei vă oferă suficientă putere pentru a crea despachetul literalmente automat și aproape niciodată nu trebuie să editați UV-urile manual. Instrumentul de cartografiere a peletei face o treabă bună cu obiectele organice și anorganice.

In primul rand trebuie sa ai un model cu topologia corecta, poligoanele trebuie sa fie patrulatere, nu trebuie sa aiba varfuri suplimentare si este de asemenea de dorit ca poligoanele sa fie isoscele. Numai după ce topologia și rețeaua corecte sunt gata, puteți trece la pasul următor. Pentru a aplica un modificator UVW Unwrap trebuie să selectați obiectul, apoi mergeți la panoul Modificare, unde și selectați din lista UVW Unwrap. Este foarte important să creați corect cusăturile. În cazul meu, pentru cap, am creat cusăturile așa cum se arată în Fig 1 și Fig 2.

Acordați atenție liniilor albastre care indică locurile în care vor fi amplasate cusăturile. Pentru a crea o cusătură, trebuie să lucrați cu Edge (nervuri) în modificatorul în sine (pe paleta sub numele modificatorului). Apoi selectați Muchiile (marginile) necesare și în panoul de rulare al parametrilor hărții apăsați butonul „Edge Sel to Seams”. De asemenea, puteți crea rapid cusături cu „Editați cusături” sau „Cusături punct la punct”. Dacă este selectat subobiectul Față (lucrând cu poligoane), selectați părțile dorite ale rețelei și apăsați „Pelt”, cusăturile de la marginile poligoanelor vor fi create automat.

Când ați terminat cu marcarea cusăturilor, selectați Fața în modificatorul Unwrap UVW și selectați o parte sau toată plasa și faceți clic pe butonul Pelt. După ce faceți clic pe el, ar trebui să se deschidă o fereastră, așa cum se arată în figura de mai jos:

Un cerc format în jurul ochiului, numit „Targă”, întinde ochiul. O linie leagă punctul cerc și punctul de cusătură. În caseta de dialog Harta Pelt, sub lansarea Opțiuni Pelt, în secțiunea Springs, puteți controla patru contoare care vor schimba efectul de întindere. Asigurați-vă că caseta de lângă „Lock Open Edges” este bifată. Selectați întreaga plasă, asigurându-vă că este bifată „Blocare margini deschise” și scalați-o la o dimensiune mai mică. Acest lucru va oferi targii mai mult spațiu de lucru. Apoi apăsați butonul „Start Pelt” și lăsați targa să-și facă treaba. Rezultatul este mai jos (Fig.04).

E ca o fantomă! Bine, acum faceți clic pe butonul „Commit” pentru a aplica operația. În fereastra Editați UVWs, accesați Instrumente > Relaxare. Puteți, de asemenea, să faceți clic dreapta și să selectați caseta de lângă Relaxare din meniu pentru a deschide dialogul instrument Relaxare (Figura 05).

Din meniul derulant selectați „Relaxați-vă după unghiurile feței”, care este cea mai bună opțiune dacă vrei să obții rezultate bune. Creșterea parametrilor „Iterații” și „Amount” va crește efectul de întindere. Este mai bine să atribuiți un număr mic parametrului Stretch. Acum apăsați butonul „Start Relax” și urmăriți cum începe să funcționeze instrumentul. Pentru a opri, apăsați Stop Relax. În secțiunea Moduri de selecție, selectați „Selectați elementul” pentru a selecta întreaga plasă, apoi selectați instrumentele Scalare și Mutare pentru a o reduce și plasați plasa în interiorul dreptunghiului albastru închis (Fig.06).

Acum, pentru a afișa distorsiunea și suprapunerea unor părți ale scanării, selectați Față (lucrați cu poligoane) în modificatorul în sine, iar în meniu, apăsați butonul „Selectați fețele inversate”, apoi „Selectați fețele suprapuse”. De fiecare dată, în funcție de complexitatea grilei, puteți vedea locurile distorsionate evidențiate cu roșu. Acestea trebuie corectate (Fig.07).

Pentru a remedia zonele care se intersectează, selectați din nou Instrumentul de relaxare. Din meniul derulant selectați „Relaxați-vă prin centre” - funcția sa este de a elimina orice duplicare. Scăpați cu grijă de zonele care se suprapun, apoi utilizați „Relax By Face Angles” pentru a seta din nou tensiunea, de data aceasta cu Iterație și Cantitate scăzute, ceva de genul 14 și 0,1. Rețineți că metoda de cartografiere a peletei depinde de capacitatea dvs. de a utiliza instrumentele Relax.

În cele din urmă, pentru a rezolva orice poligoane inversate, ar trebui să utilizați opțiunea „Relaxați după unghiurile marginilor”. Utilizați întotdeauna un număr mic de Iterații și Cantitate și apăsați butonul „Aplicați” în mod repetat pentru a scăpa de zonele cu probleme. Vă sfătuiesc să adăugați o hartă Checker la model, astfel încât să puteți vedea distorsiunea în fereastra de perspectivă.

Dacă există distorsiuni care nu pot fi corectate cu Instrumentul Relax, ar trebui să utilizați instrumentul Mutare și să mutați nodurile manual. Unele părți, cum ar fi urechile sau coarnele, trebuie separate, pentru a face acest lucru, selectați-le marginile și apăsați butonul „Break” din meniul „Tools”, dar nu uitați să faceți mai întâi o cusătură. Apoi folosim Instrumentul Relax.

Dacă aveți o plasă UV complexă, puteți utiliza Instrumente > Pack UV. Fig.08.

Selectați „Ambalare recursiva” din meniul derulant, care este mai precis, și setați parametrul după cum este necesar (aceasta este distanța dintre clustere). Bifați „Rotire clustere” și „Umpleți găurile” Faceți clic pe OK. (Figura 9).

Ar trebui să obțineți o desfacere UV perfectă! Uită-te la cap, pentru claritate, am adăugat o textură (Fig 10)

Pentru o texturare suplimentară, haideți să salvăm imaginea noastră neîmpachetată într-un format grafic, mergeți la Instrumente > Redare șablon UVW și, în caseta de dialog care se deschide, faceți clic pe butonul „Reda șablon UVW”.

După cum puteți vedea, metoda Pelt Mapping din modificatorul UVW Unwrap este un instrument grozav și ușor, care vă permite să creați rapid și precis o scanare. În plus, nu este nevoie să exportați și să importați modelul în și de la 3ds Max, deoarece totul se întâmplă în cadrul programului. Cu Pelt Mapping, puteți crea și o hartă a obiectelor anorganice, cum ar fi mașini, arme, avioane, chiar și clădiri și așa mai departe.

Ți-a plăcut articolul? Împărtășește-l